Comment maîtriser la multiplication à l'aide d'exercices et de jeux?
Rendre les mathématiques agréables est un excellent moyen de garder les apprenants enthousiasmés et d'éviter les frustrations de les trouver difficiles ou ennuyeuses. Dans ce didacticiel, vous découvrirez une façon amusante d'amener les enfants et autres apprenants à apprécier le processus de maîtrise de la multiplication, tout en utilisant des exercices et des jeux.
Partie 1 sur 3: rendre la multiplication amusante
- 1Utilisez le pouvoir du plaisir du jeu pour rendre l'apprentissage de la multiplication facile et agréable. Les trois jeux de cartes expliqués dans ce didacticiel aideront vos enfants à maîtriser la multiplication grâce aux exercices et aux jeux expliqués ici. De plus, vous pouvez également utiliser des activités de votre choix ou inspirées de jeux tels que "Happy Families", "Snap" ou " Dominos", pour n'en citer que quelques-uns.
- Notez que même si la plupart des exercices et des jeux peuvent être joués individuellement, ils sont plus amusants à jouer en groupe.
- 2Soyez prêt à vous impliquer. Le tuteur, le parent/tuteur ou l'enseignant doit également s'impliquer. Surveillez les progrès en toute discrétion et amusez-vous, surtout lorsque vous êtes pris au dépourvu, lorsque les enfants utilisent leur façon de penser spéciale et que l'adulte n'est pas prêt pour cela!
- Les adultes devraient repérer les points faibles de ce voyage de multiplication et aider les enfants à les surmonter en utilisant des graphiques et des tableaux à leur niveau, des choses réelles proches d'eux et une conversation directe et simple.
- Utilisez des répétitions variées accompagnées de pauses relaxantes.
- 3Faites les cartes avant de commencer. Demandez aux enfants de vous aider - impliquer les enfants dans la fabrication du matériel pédagogique est d'une grande importance pour maintenir leur motivation à atteindre une variété d'objectifs.
- Les jeux tournent autour de l'utilisation des 31 cartes produit et 36 cartes facteur (petites cartes, voir «Choses dont vous aurez besoin» ci-dessous pour plus de détails). Ces cartes peuvent être maîtrisées comme un défi agréable au sein d'un groupe d'amis. Revenez de temps en temps pour percer les "grandes cartes" (voir ci-dessous). Fixez un rythme rapide et concentrez-vous sur le maintien de l'apprentissage proche du travail scolaire.
Partie 2 sur 3: utiliser des exercices et des jeux
Facteurs pour obtenir des produits
- 1Lisez le fond. Les produits permettant d'obtenir des facteurs sont tous deux expliqués dans Master Multiplication without Learning the Tables. Cela doit être lu en premier.
- 2Jouer des séquences de produits': niveau 1.
- Grandes Cartes. Les huit séquences possibles de produits dans cette approche sont:
- 2..... 0,0,67/80/12468
- 3.... 0,0,67/1258//20 527
- 4..... 0,8230/222,670.676
- 5.... 0,10/12,50/21 670/31 250/45
- 6..... 0,1241,330/31,50,51,64
- 7..... 0,120,541.250,51.813
- 8..... 0,131 330,50/41 610,572
- 9..... 0,142 331.510.670.430.251
- Grandes Cartes. Les huit séquences possibles de produits dans cette approche sont:
- 3Commencez par la séquence "2". Les cartes sont mélangées et distribuées. L'exercice commence avec l'enfant à côté du croupier posant n'importe quelle carte qui appartient à cette séquence. Comme les réponses sont données sur le côté de la carte, l'exercice sera terminé en un rien de temps.
- Avec la séquence «2» affichée sur la table, les enfants sont invités à dire les facteurs en suivant le libellé réel auquel ils sont habitués. Comme les indices sont visibles du côté du produit, ils sont voués à réussir, même s'ils doivent garder à l'esprit que 12, 16 et 18 ont deux paires de facteurs comme l'indiquent les indices.
- 4Procédez de la même manière pour terminer le reste des huit séquences. Dans chaque cas, le croupier doit placer toutes les cartes sur la table, les mélanger et les remettre à nouveau, car vous ne pouvez faire qu'une séquence à la fois.
- 5Jouez des séquences de produits: niveau 2. Pour cette version, vous aurez besoin de Petites Cartes, de Produits et d'un chronomètre (optionnel, à 10 secondes).
- Mélangez le jeu de cartes et distribuez-les.
- L'enfant dont c'est le tour, dépose tout produit appartenant à la séquence "2". S'il échoue, il rate un tour.
- Le gamin qui termine une séquence sans faire d'erreur est le nouveau croupier.
- On s'attend à ce que les enfants mettent les produits dans l'ordre pendant qu'ils terminent une séquence.
- Procédez de la même manière de "3" à "9".
- 6Jouez des séquences aléatoires. Il s'agit d'une légère variation par rapport au jeu précédent. Un joueur jette un produit et le suivant ajoute, à droite à droite, une carte supposément liée au premier. N'importe quelle carte peut être défiée, mais si le défi s'avère faux, le challenger manque un tour. Celui qui termine la séquence (8 cartes), vérifie son ordre et appelle les facteurs correspondants et prépare tout pour la séquence suivante.
Un impair
- 1Utilisez de petites fiches produits pour ce jeu.
- 2Distribuez toutes les cartes. Le gamin qui est le croupier pose une carte, le suivant une autre et le troisième le dernier d'un trio. L'enfant suivant doit donner son opinion en ces termes: Toutes les cartes sont bonnes, (8118, 45); le trio n'est pas bon (2712,10) ou cette carte spécifique est fausse (9,812). La réponse: 9. Comme d'habitude, toutes les réponses peuvent être contestées par d'autres joueurs.
- N'utilisez pas 1 table de multiplication ni 10 fois pour ce jeu.
Lisez aussi: Comment calculer le pourcentage massique?
Comptage des sauts et graphique en courbes numériques
- 1Utilisez plusieurs feuilles de papier quadrillé grand ou des cahiers de papier quadrillé/carré.
- 2Demandez aux enfants de préparer une droite numérique, commençant à "0" et se terminant par "100". En pliant un petit morceau du même papier quadrillé/graphique, demandez-leur de faire une marque pour une origine, puis une inclinaison verticale "10". En déplaçant la règle le long de cette ligne, demandez-leur de marquer les dizaines et d'écrire les chiffres correspondants.
- Demandez-leur ensuite de marquer sur la règle les intervalles de cinq unités et de marquer des petits points ou des barres obliques le long de la droite numérique. Cependant, cette fois, faites-le sans écrire à cinq, juste pour le rendre plus propre et moins encombré.
- 3Lorsqu'ils ont tous fini d'écrire la séquence «2» sur la droite numérique, demandez-leur de chanter les produits. Et ils peuvent aussi chanter dans une sorte de ralenti, en vérifiant les temps le long de la ligne.
- 4Dessinez un enfant au hasard dans le paquet de noms d'enfants. Cela donne à tout le monde la même chance de «venir au front». Procédez de la même manière avec le reste des chiffres.
- Faites en sorte que les enfants utilisent la règle de papier quadrillé/carré afin de ne pas les faire compter unité par unité, et effectuez un comptage par sauts correct.
Carrés
- 1Sur le graphique à courbes numériques, mettez les carrés en surbrillance. De cette façon, vous avez une nouvelle séquence qui aidera les enfants. Laissez de côté le 1 et le 100, donc la séquence serait: 4, 916, 25, 36, 49, 64 et 81. Dessinez et coloriez la séquence, pour l'écrire en entier. Ajoutez 1 et 100 pour donner au graphique un aspect unitaire.
Partie 3 sur 3: dominos
- 1Utilisez de petites fiches produits.
- 2Jouez comme pour les dominos normaux. Le but de cette activité est de faire en sorte que les enfants associent des cartes liées. Les dominos peuvent adopter n'importe quelle forme. L'enfant qui utilise toutes ses cartes est le gagnant. Toutes les cartes peuvent être contestées.
Jumelage
- 1Utilisez toutes les petites cartes. Vous aurez également besoin d'une minuterie.
- 2Divisez les enfants en deux équipes. La première équipe aura les cartes de produit et l'autre équipe les cartes de facteur.
- 3Mélangez les cartes. Distribuez-les aux membres de chaque équipe.
- 4Pour commencer, une équipe jette une carte et l'autre équipe doit fournir sa paire ou même son trio avant la fin du temps imparti. Tous les échecs sont comptés pour déterminer l'équipe gagnante.
- Le grand papier quadrillé/graphique permet aux enfants de commencer un projet sur la multiplication où les séquences "8" peuvent être dessinées et décorées pour rendre les points d'enseignement intuitivement clairs.
- La propriété commutative des multiplications est facilement comprise en dessinant des rectangles équivalents et en les manipulant.
- Un système de récompenses et de congés devrait être conçu pour rendre ce projet plus amusant.
- Un sac "Lucky Dip" peut être préparé avec des gadgets et des friandises pour récompenser les personnes performantes.
- Les diplômes sont toujours appréciés et les enfants les gardent longtemps. Vous pouvez leur donner votre touche personnelle dans la conception; utilisez un programme comme Word pour les créer.
- Voir aussi Comment maîtriser la multiplication sans apprendre les tables
- Les trois jeux de cartes - voir Master Multiplication sans Apprendre les Tables pour plus de détails sur les cartes
- Quelques feuilles de grand carré/papier quadrillé
- Cahiers à feuilles carrées
- Quelques marqueurs ou stylos de couleur
- Minuteries
En parallèle