Comment créer un monde Donjons et Dragons?

Pour créer une campagne Donjons et Dragons, commencez par concevoir un complot avec un conflit central, comme un assassinat ou une catastrophe naturelle. Ensuite, utilisez des formes et des étiquettes simples pour dessiner le champ de bataille, qui peut se produire n'importe où. Ensuite, établissez des détails de décor qui affectent la façon dont les personnages abordent la situation, comme la possibilité d'utiliser des lianes de la jungle pour se déplacer dans un décor de jungle, et assurez-vous d'inclure un terrain dangereux. Enfin, définissez le niveau de défi pour établir le niveau de difficulté de la campagne. Pour plus de conseils sur la création de cartes de bataille, lisez la suite!

Pour jouer à Donjons et Dragons
Pour jouer à Donjons et Dragons, les joueurs doivent créer des personnages fantastiques et le maître du donjon doit créer une campagne.

Donjons et dragons est le jeu de rôle fantastique le plus populaire au monde. Pour jouer à Donjons et Dragons, les joueurs doivent créer des personnages fantastiques et le maître du donjon doit créer une campagne. Cependant, rien de tout cela n'est possible sans des nations, une géographie, une histoire et des conflits plus vastes. Pour créer un monde dans Dungeons and Dragons, commencez par décider de la portée et de l'approche. Si vous voulez un monde vaste et tentaculaire, commencez par concevoir un continent. Si vous voulez vous concentrer sur la ville dans laquelle se trouvent les personnages, commencez plutôt par là. Ensuite, vous pouvez commencer à ajouter des villes, des états, des hiérarchies et des structures politiques. Tout cela dépend entièrement de vous, et il n'y a pas de bonne ou de mauvaise façon de le faire, alors amusez-vous pendant que vous construisez un monde à partir de zéro!

Méthode 1 sur 4: choisir une approche

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    Créez un continent et descendez si vous voulez une campagne tentaculaire. Si vous aimez vraiment concevoir, dessiner et écrire, commencez par une carte du monde et descendez progressivement. Vous pouvez en dessiner un à partir de zéro ou utiliser un programme en ligne pour en construire un. Nommez les états ou les nations et choisissez les capitales. Choisissez où vous allez commencer vos joueurs et travaillez à partir de là.
    • L'inconvénient majeur de cette approche est que c'est beaucoup de travail. Nommer, concevoir et peupler un continent entier demande beaucoup de travail en amont, et certains maîtres de donjon passeront des mois à créer un monde entier.
    • Le principal avantage de cette approche est que votre monde semblera complexe, réel et riche. Lorsque les joueurs posent à un personnage une question sur le monde, vous aurez une réponse qui semblera réelle et préparée. Il sera également plus facile de rester cohérent, car vous aurez réfléchi au monde entier bien avant le match.
    • Cherchez de l'inspiration en ligne. Inkarnate est un service de création de cartes populaire, disponible sur https://inkarnate.com/. Vous pouvez créer une carte générée aléatoirement en ligne sur https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/.
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    Commencez par la ville de départ et progressez pour rendre le monde plus concentré. Si vous voulez que vos joueurs concentrent leur attention sur une zone, commencez par la ville ou la zone où vos joueurs commencent et sortez de là. Trouvez un nom pour la ville et concevez un shérif, un maire et une taverne. Lorsque les joueurs posent des questions sur le monde extérieur, donnez des réponses vagues pour donner l'impression que les personnages en savent autant que les joueurs.
    • L'inconvénient majeur de cette approche est que vous devrez beaucoup improviser. Lorsque les joueurs s'aventurent en territoire inconnu, vous vous démenez pour découvrir qui y vit, depuis combien de temps ils sont là et ce qu'ils veulent.
    • Le principal avantage de cette approche est que votre portée sera ciblée. Lorsque les joueurs veulent connaître une nouvelle zone, ils devront faire des efforts pour s'y rendre au lieu de se fier à des informations périphériques. Cela peut rendre les décisions dans le jeu lourdes et importantes.
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    Évitez les chemins de fer pendant que vous construisez votre monde en incluant des options. Le chemin de fer fait référence à l'acte de retirer le choix des joueurs. Cela pourrait signifier qu'une partie de la carte est interdite ou qu'une ville est inaccessible sans raison réelle. Cela pourrait aussi signifier que votre monde a trop de règles. Peut-être qu'une ville a trop de gardes ou de murs. Gardez autant d'options ouvertes aux joueurs que possible afin qu'ils se sentent comme faisant partie du monde.
    • Les maîtres de donjon entraînent souvent involontairement leurs joueurs lorsqu'ils veulent vraiment qu'ils aillent quelque part. Évitez de faire cela aussi souvent que possible, même si vous voulez vraiment que les joueurs vivent quelque chose. Vous pouvez toujours déplacer une rencontre à la dernière minute!
    • Le choix du joueur est essentiel pour créer un monde amusant. Ne démarrez pas vos joueurs au fond d'une fosse sans aucun moyen de sortir.
    • Les joueurs emprunteront des itinéraires inattendus et ils pourraient ne pas aller où vous le souhaitez. Il faut savoir improviser et rouler avec. Ne dites pas «non» simplement parce que vous n'êtes pas préparé.
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    Gardez une trace de toutes les informations de base dans un seul document. Chaque fois que vous travaillez sur votre monde, ajoutez-le au document. Avant le premier jeu, imprimez le document en entier et consultez-le pendant que vous jouez. Si jamais vous avez besoin d'en ajouter, imprimez simplement les pages supplémentaires et agrafez-les au verso.
    • Il n'est pas inhabituel (ou une mauvaise gestion de jeu) qu'un maître de donjon dise "Attendez une seconde" et retourne quelques pages en arrière pour répondre avec précision à une question.

    Astuce: Pour qu'un monde soit cohérent, essayez d'éviter de revenir en arrière et de changer les choses trop souvent. Si vous dites que le nom d'un roi est «Arrgarth» et que vous pensez à un nom plus cool plus tard, votre monde semblera bon marché et fragile si vous le changez après que les joueurs aient rencontré le roi. Il est préférable d'intégrer les changements que vous souhaitez dans l'histoire. Peut-être que ce roi mal nommé se fait assassiner après avoir rencontré les joueurs!

Vous devriez passer autant de temps qu'il le faut pour créer un monde que les joueurs apprécieront
Vous devriez passer autant de temps qu'il le faut pour créer un monde que les joueurs apprécieront.

Méthode 2 sur 4: concevoir un monde plus grand

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    Nommez vos principaux États et déterminez qui y vit. Choisissez des noms pour vos états et grandes villes et déterminez la démographie et le type de personnes qui y vivent. Faites en sorte que les noms reflètent le ton et la démographie de la ville. Par exemple, une ville commerçante d'humains pourrait s'appeler "Elmshire" tandis que le village orc voisin rempli de mercenaires pourrait s'appeler "Verzanzibu", ce qui semble un peu plus étranger et dangereux.
    • Soyez prudent si vous essayez de faire une campagne sérieuse. Une ville dangereuse nommée "Flufftown" va sembler ridicule à vos joueurs.
    • Vous pouvez faire des villes métisses! Ils ont tendance à être stables et concentrés sur le trading dans la plupart des campagnes.
    • Si vous avez besoin d'inspiration, visitez https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/ ou https://donjon.bin.sh/fantasy/town/ pour des idées et des noms.

    Astuce: les principales races de Donjons et Dragons sont les humains, les elfes, les demi-elfes, les nains, les gnomes, les orcs, les nés de dragon (qui sont comme les dragons), les gobelins et les halfelins. Ces races ont tendance à avoir leurs propres structures sociétales, leurs centres d'intérêt et leurs motivations.

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    Choisissez les conflits qui se déroulent en arrière-plan. Que 2 nations soient en guerre ou qu'un coup d'État militaire ait lieu, un conflit en arrière-plan donnera à votre monde un sentiment de réalisme. Choisissez 1 ou 2 conflits qui se déroulent en arrière-plan afin que les joueurs aient l'impression de faire partie d'un monde plus grand qu'eux.
    • D'autres conflits pourraient inclure une nation essayant de conquérir le monde, des luttes politiques internes ou des troubles sociaux. Inspirez-vous des événements du monde réel!
    • Les conflits sont un bon moyen de donner l'impression que les lieux évoluent. S'il y a une persécution religieuse dans une ville, peut-être qu'une équipe a gagné pendant l'absence des joueurs! Cela donnera un sens à l'inaction des joueurs et les encouragera à s'impliquer dans les affaires locales.
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    Trouvez au moins 2 qualités notables pour chaque état et capitale. Si vous ne proposez pas quelques caractéristiques uniques pour chaque emplacement, elles commenceront à sembler fades, froides et répétitives pour les joueurs. Peut-être qu'un endroit a des collines et une infestation de champignons tandis qu'une autre zone est connue pour avoir des pluies torrentielles et des attaques d'ours. Une ville pourrait être connue pour avoir des lois rigides et de grands châteaux tandis qu'une autre ville pourrait avoir un problème avec les gangs et le commerce illégal.
    • Les qualités uniques des villes pourraient être liées à l'architecture, aux lois, à la structure sociale, aux normes ou à la démographie.
    • Des traits intéressants pour les États pourraient être liés à la géographie, à la faune, au feuillage ou à la météo.
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    Décidez à quel point vous voulez que la religion soit importante dans votre monde. Les dieux sont une partie importante de la tradition de Dungeons and Dragons, mais ils peuvent changer radicalement la disposition du jeu si vous concevez un monde à partir de zéro. Réfléchissez au nombre de dieux que vous souhaitez inclure dans votre monde. Si vous pensez que les dieux et la magie font d'excellents dispositifs d'intrigue, utilisez beaucoup de dieux! C'est bien d'en laisser un tas de côté aussi.
    • Par exemple, si la religion est vraiment importante dans votre monde, vous aurez besoin d'une liste détaillée des divinités. Vous devrez installer des temples dans vos villes et les clercs devront prier des dieux spécifiques.
    • Vous pouvez utiliser la religion pour générer un conflit dans votre monde sans vous fier aux décisions des joueurs. Cela peut être utile si vous voulez vraiment que quelque chose se passe dans le jeu, mais que vous n'avez pas de bonne raison basée sur le comportement du joueur.
Pour créer un monde dans Dungeons and Dragons
Pour créer un monde dans Dungeons and Dragons, commencez par décider de la portée et de l'approche.

Méthode 3 sur 4: créer une ville

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    Créez une carte pour votre ville pour donner aux joueurs une idée de l'emplacement. Les joueurs voudront savoir où ils se trouvent, où ils sont entrés dans la ville et où se trouvent les principaux bâtiments. Dessinez une carte ou générez-en une en ligne à partager avec vos joueurs. Une carte rendra le jeu de rôle plus authentique et permettra à vos joueurs de s'attacher plus facilement à un lieu.
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    Choisissez un maire et une structure politique pour la ville. Chaque PNJ qui vit dans une ville connaîtrait le nom du maire et à quoi ressemble la vie dans cette ville ou ce village. Donnez un nom à votre maire et choisissez une structure politique pour la ville. Qu'ils organisent des élections démocratiques ou qu'ils soient sous la coupe d'une famille noble depuis des siècles, il doit y avoir une structure directrice pour la ville. Choisissez un gouvernement en fonction de l'ambiance que vous souhaitez créer pour cette ville.
    • Considérez comment les lois sont appliquées dans votre ville. Un gouvernement totalitaire aura probablement une police secrète et des recherches aléatoires, tandis qu'une ville commerçante paisible aura probablement des marchés en plein air et de nombreux magasins.
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    Créez 1 ou 2 PNJ colorés avec lesquels les joueurs peuvent interagir. Chaque ville a ses légendes locales. Créez 2 PNJ (personnages non-joueurs) et donnez-leur des noms. Choisissez les motivations de vos PNJ et réfléchissez à l'endroit où le groupe pourrait les trouver. Des personnages mémorables donneront à vos joueurs l'impression d'être attachés à quelque chose dans la ville et pourraient les motiver à s'impliquer dans un conflit local.
    • NPC est un raccourci pour un personnage non-joueur. C'est un terme général pour tout individu dans le jeu qui n'est pas contrôlé par les joueurs. Les PNJ peuvent être amicaux, grossiers, agressifs ou cupides comme n'importe quel personnage-joueur (ou PC).
    • Par exemple, une ville pourrait avoir un ivrogne bien connu qui traîne à la taverne locale et fait de la magie. Peut-être qu'il se dispute avec un shérif maladroit qui a une moustache en guidon et offre de l'argent aux gens qui proposent d'aider à traquer les bandits. Cela donne à votre fête quelque chose à laquelle s'impliquer dès qu'ils arrivent en ville!
    • Les bonnes motivations incluent le désir de pouvoir, d'argent ou la destruction d'un rival. Peut-être qu'un personnage essaie juste de passer un bon moment!

    Astuce: attribuez un accent à un PNJ lorsque vous parlez comme lui. Cela leur donnera un peu de couleur et permettra au groupe de se rappeler plus facilement à qui ils parlent.

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    Créez une taverne ou une auberge pour la fête à visiter. Chaque ville a besoin d'une taverne ou d'une auberge, les institutions de base d'une bonne ville fantastique. Choisissez des noms pour la taverne comme "The Fairy Mother's" ou "The Drunken Sailor", en fonction de l'ambiance que vous essayez de créer. Les bons noms pour une auberge pourraient être " River Stone Lodging " ou " The Early Bird ".
    • Vous pouvez combiner les 2 bâtiments pour créer une taverne et une auberge pour faciliter les choses.
    • Vous avez absolument besoin d'une auberge si les joueurs vont dormir quelque part. Ceci est important du point de vue du jeu car le repos est la façon dont les joueurs regagnent des points de vie et des sorts.
    • Visitez https://donjon.bin.sh/d20/magic/shop.html pour générer au hasard des noms et des inventaires pour les magasins, les tavernes et les auberges.
    • Les joueurs ont besoin de manger! Qu'y a-t-il au menu de la taverne locale? Proposez quelques éléments de menu fantastiques, comme une soupe au jambon, une bière naine, une cuisse de sanglier ou une salade d'arbustes.
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    Concevez des boutiques pour que vos joueurs puissent échanger du butin et acheter des objets. Vos joueurs ont besoin de quelque chose à voir avec tout l'or et les trésors qu'ils acquièrent au cours d'une partie. Mettez un magasin dans chaque ville que vous concevez et demandez-leur de vendre différents types d'articles pour donner à chaque ville une identité. Le magasin d'une ville pourrait vendre des armes tandis que le magasin d'une autre ville pourrait se concentrer sur les bagues et les robes magiques.
    • Les bons noms pour les magasins pourraient être «Le coffre au trésor» ou «Les robes du sorcier».
    • Les commerçants peuvent faire des PNJ amusants. Donnez à chaque magasin un personnage mémorable qui le dirige.
    • Vous pouvez trouver une liste de produits de magasin générée de manière aléatoire sur https://realmshelps.net/stores/store.shtml.
    • Soyez prudent lorsque vous créez une boutique avec trop d'objets puissants. Si vos joueurs volent le magasin, ils seront maîtrisés.
Si concevoir un monde semble inintéressant ou si vous manquez de temps
Si concevoir un monde semble inintéressant ou si vous manquez de temps, il n'y a rien de mal à jouer dans un monde qui existe déjà.

Méthode 4 sur 4: modifier les mondes préexistants

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    Empruntez des cartes officielles ou trouvez des cartes que d'autres ont créées en ligne. Il est courant dans la communauté Donjons et Dragons de partager des cartes et du matériel fait maison pour que d'autres puissent les utiliser. Wizards of the Coast, la société propriétaire de Dungeons and Dragons, publie également du matériel que les joueurs peuvent emprunter pour la construction du monde. Recherchez en ligne des cartes et des mondes que vous pouvez utiliser et modifiez-les à votre guise pour faciliter les choses.

    Astuce: Les Royaumes oubliés et Faucongris sont les 2 mondes les plus populaires, et il y aura beaucoup de matériel de campagne pour ces mondes. D'autres choix populaires incluent Eberron, The Outlands et Ravenloft.

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    Utilisez les divinités publiées dans les textes des donjons et des dragons pour votre panthéon. Créer votre propre panthéon de divinités peut être une tâche écrasante. Utilisez la liste préexistante de dieux, d'anges et de démons comme référence pour faciliter le suivi de tous les dieux. Visitez https://dndbeyond.com/sources/basic-rules/appendix-b-gods-of-the-multiverse pour la liste des dieux du jeu.
    • Les dieux de Donjons et Dragons sont répertoriés comme des «divinités majeures» ou des «divinités mineures». Les divinités mineures ont tendance à être moins puissantes, et les divinités majeures ont généralement des temples dans les grandes villes.
    • Comme les joueurs et les PNJ, les dieux ont leurs propres alignements. Un dieu chaotique-mauvais peut vouloir que ses adeptes attaquent les innocents, tandis qu'un dieu qui est légitime veut probablement que ses adeptes construisent des abris et s'engagent dans la charité.
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    Lancez une campagne entièrement préfabriquée si vous n'aimez pas la construction du monde. Si concevoir un monde semble inintéressant ou si vous manquez de temps, il n'y a rien de mal à jouer dans un monde qui existe déjà. Vous pouvez trouver des campagnes entières dans les livres supplémentaires de Donjons et Dragons. Beaucoup sont répertoriés en ligne sur https://adventurelookup.com/adventures/ ou https://dnd.wizards.com/ dans l'onglet "Story".
    • La plupart des campagnes sont conçues pour la 5e édition, qui est un ensemble de règles spécifique. Si vous jouez à une version différente du jeu, vous devrez peut-être créer vos propres campagnes ou rechercher plus de matériel.
    • Les mondes entièrement créés à partir de zéro sont connus sous le nom de "homebrews" dans la communauté Dungeons and Dragons.

Conseils

  • Bien que ce ne soit pas obligatoire, il est vraiment utile d'avoir le manuel du joueur de donjons et dragons et le guide du maître de donjon pour référence.
  • Il n'y a pas de mauvaise façon de jouer à Donjons et Dragons tant que vous vous amusez!

Questions et réponses

  • Comment puis-je créer des tonnes de PNJ?
    Essayez de ne pas inclure trop de PNJ. Vous voulez avoir quelques aventures secondaires pour qu'ils aient un peu de liberté pendant la campagne, mais trop de choses peuvent les embrouiller et ralentir l'aventure car ils ne savent pas quoi faire. Si vous souhaitez toutefois inclure de nombreux PNJ, gardez une trace de leurs statistiques et de leurs noms, ainsi que de l'endroit où les personnages les rencontrent. Au cours de mes aventures, je garde une feuille de noms de PNJ à proximité pour référence.
  • Vaut-il mieux avoir les monstres sous forme de cartes dans un deck pour un rangement facile, ou pas de cartes du tout et des modèles 3D à la place?
    J'ai essayé ces deux méthodes, et elles fonctionnent toutes les deux très bien. Je suggérerais d'utiliser des cartes car cela aide à montrer que VOUS avez créé l'aventure et les personnages. Ce que j'ai fait, c'est les plier pour les aider à se tenir debout. Le côté face aux aventuriers avait l'image du monstre et de l'arme, et le côté face à moi avait ses statistiques, ce qui rendait la tâche plus facile pour moi et mes joueurs. Ils étaient également plus faciles à stocker et beaucoup moins chers.
  • Combien de temps devriez-vous passer à créer un monde et une campagne?
    Vous devriez passer autant de temps qu'il le faut pour créer un monde que les joueurs apprécieront.
  • Dois-je spécifier les villes et tous les PNJ qui y vivent?
    Les villes doivent être spécifiées, mais vous n'êtes pas obligé de lister tous les PNJ qui y vivent. Faites un stockage de PNJ assortis que vous pouvez ajouter quand vous le souhaitez ou quand vous le jugez nécessaire.
  • Et si je ne veux pas dépenser beaucoup d'argent pour les livres D&D? Y en a-t-il des non-officiels?
    Vous pouvez trouver des versions PDF de nombreux livres en ligne, bien que la plupart des gens préfèrent avoir les versions à couverture rigide.
  • Comment faire une campagne pour les enfants?
    Essayez de rendre la campagne simple et demandez aux PNJ de laisser tomber des pointeurs évidents. De plus, s'ils sont jeunes, évitez les choses plus lourdes, comme au lieu que les orcs brûlent le village au sol, faites-leur intimider les villageois ou voler.
  • Quel livre est le plus important?
    Le manuel du joueur et le manuel du monstre sont les livres les plus importants. Si vous deviez en choisir un, choisissez le manuel du joueur, car la plupart des règles et des sorts se trouvent dans celui-ci. Je vous recommande de vous procurer tous les livres principaux si vous n'avez jamais mené de campagne, car le manuel du maître du donjon donne de bons conseils et directives. Si vous n'avez pas d'argent à dépenser, il y a toujours des PDF d'eux dans le coin. Mais procurez-vous le manuel du joueur, car vous le feuilleterez beaucoup lorsque vous jouerez à des campagnes de haut niveau.
  • Quelle est la meilleure façon de donner l'impression qu'un PNJ singulier a de la personnalité?
    Donnez-lui une bonne histoire, des désirs et des peurs. Vous devriez tout noter sur le PNJ avant de commencer. Considérez-le comme un personnage important dans un livre que vous écrivez, et pendant que vous réfléchissez à des idées, faites comme si c'était le personnage principal, pas les PJ.
  • Comment faire un monstre?
    Prenez les statistiques d'un monstre similaire dans le livre et utilisez-les comme base pour votre nouveau monstre. Ajoutez ou supprimez les qualités que vous souhaitez rendre le monstre unique.
  • Comment empêcher les PC d'être trop distraits par d'autres PC et de s'ennuyer les uns les autres? Mon autre ami DM dit qu'il retire de l'or du total à la fin ou qu'il les frappe.
    Chaque fois que je lance une aventure RPG et que les joueurs sont distraits, je fais l'une des trois choses suivantes: 1. Une attaque se produit et ils trouvent une note sur l'un des monstres qui les aide à se recentrer. Parfois, c'est une bataille majeure qui les oblige à retravailler ensemble. 2. Un PNJ passe et aide à donner un petit coup de pouce dans la bonne direction. 3. La prochaine fois que je décris un cadre ou une rencontre, je m'assure d'inclure de nombreux détails pour les aider à se sentir à nouveau comme une partie importante de l'aventure. J'attribue également aux joueurs un point d'inspiration comme récompense pour avoir surmonté leur querelle et continué l'aventure.

Les commentaires (2)

  • ydeoliveira
    J'ai toujours voulu créer mon propre monde D&D, mais je ne savais vraiment pas par où commencer. Maintenant, j'ai un monde, quel sera l'objectif des PJ et des alternatives au cas où ils décideraient d'aller visiter cette grotte que j'ai brièvement mentionnée il y a 2 sessions!
  • bradleywill
    Instructions étape par étape faciles à suivre pour les premiers DM. Le guide du profane est utile pour les nouveaux joueurs (ou pour les personnes qui n'ont pas joué depuis un certain temps) qui tentent de jouer le rôle de Dungeon Master.
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