Comment jouer au whist?

Pour jouer au Whist de base, créez deux équipes et distribuez 13 cartes par joueur. Le croupier montre alors la dernière carte distribuée à tout le monde. C'est le costume d'atout. Ensuite, le joueur à la gauche du croupier joue une carte face visible, et tout le monde joue une carte de la même couleur. La pile de quatre cartes est connue sous le nom de truc. Le tour peut être gagné si un joueur a utilisé la couleur d'atout ou avait la carte la plus élevée de la couleur qui a mené. Le gagnant du tour mène le tour suivant. Continuez à jouer jusqu'à ce que toutes les cartes soient parties. Enfin, il est temps de compter les scores, en donnant un point par tour pris. Si vous voulez en savoir plus, comme comment parier combien de plis vous gagnerez pendant le tour, continuez à lire!

Le tour peut être gagné si un joueur a utilisé la couleur d'atout ou avait la carte la plus élevée
Le tour peut être gagné si un joueur a utilisé la couleur d'atout ou avait la carte la plus élevée de la couleur qui a mené.

Le Whist est l'ancêtre du XVIIIe siècle de nombreux jeux de cartes comme le Bridge ou les Hearts. Dans sa forme originale, c'est un jeu amusant de stratégie et de communication entre quatre joueurs. Une variante plus récente et plus complexe appelée bid whist ou contract whist oblige les joueurs à parier sur le nombre de plis qu'ils peuvent effectuer avant le début du jeu.

Méthode 1 sur 2: whist de base

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    Divisez-vous en deux partenariats. Le whist se joue toujours entre deux équipes. Demandez aux joueurs de s'asseoir en cercle, chaque joueur entre leurs deux adversaires et en face de leur partenaire.
    • Par exemple, les deux membres de l'équipe A et les deux membres de l'équipe B s'assoient dans l'ordre ABAB.
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    Mélangez les cartes et distribuez-les à chaque joueur. Commencez par le joueur à votre gauche et traitez dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur devrait se retrouver avec exactement 13 cartes, vous y compris.
    • Vous pouvez tous vous mettre d'accord sur qui sera le premier croupier ou décider au hasard.
    • Retirez tous les jokers du deck avant de distribuer.
    • Lorsque vous jouez avec des inconnus ou dans un tournoi, un joueur mélange, un deuxième joueur coupe les cartes et un troisième joueur les distribue. Cela réduit les possibilités de tricherie et est une norme courante pour les jeux de cartes.
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    Révélez la dernière carte distribuée à l'ensemble du joueur. La couleur de cette carte (cœur, pique, trèfle ou carreau) est la couleur d'atout pour ce tour et «battra» toujours les cartes des autres couleurs. (Lire la suite pour plus de détails.)
    • Cette carte fait partie de la main du croupier. Assurez-vous que tout le monde a la possibilité de le regarder avant que le croupier ne le ramasse avec le reste de sa main.
    • Si la dernière carte distribuée ne se retrouve pas devant le croupier, chacun doit compter sa main et s'assurer qu'il a exactement 13 cartes. Rappelez-vous, distribuez toujours les mains en commençant par le joueur à la gauche du croupier et en se déplaçant dans le sens des aiguilles d'une montre.
    • C'est la seule carte révélée. Tous les autres sont cachés dans la main de leur propriétaire jusqu'à ce qu'ils soient joués.
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    Informez tout le monde de l'ordre des cartes. Chaque carte est classée selon le système standard, avec un As élevé.
    • Du plus bas au plus haut: Deux, Trois, Quatre, (...), Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi, As.
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    Le joueur à la gauche du croupier joue une carte face visible. Cette carte reste sur la table visible de tous.
    • C'est ce qu'on appelle mener, car c'est la seule carte sur la table. Une fois qu'un pli est pris, les cartes seront déplacées sur le côté et celui qui a pris le pli mènera.
    • Un joueur peut mener avec n'importe quelle carte.
    Que se passe-t-il s'il y a deux cartes non-atout avec la même valeur nominale lorsque vous jouez au whist
    Que se passe-t-il s'il y a deux cartes non-atout avec la même valeur nominale lorsque vous jouez au whist?
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    Les trois joueurs suivants jouent à tour de rôle une carte de la même couleur. Dans le sens des aiguilles d'une montre (gauche), chaque joueur place à son tour une carte de sa main face visible à côté des cartes précédentes.
    • Si un joueur a en main une carte de la même couleur que la carte d'origine, il doit poser une carte de cette couleur.
    • S'il n'a pas de carte de la couleur d'origine, il peut jouer n'importe quelle carte de sa main.
    • Si plus d'une couleur est face visible sur la table, seule la couleur d'origine restreint les cartes que quelqu'un peut jouer.
    • Par exemple, le joueur A mène avec un 10 de trèfle. Le joueur B choisit parmi les massues qu'elle a en main et pose un roi de massues. Le joueur C n'a pas de trèfle, il choisit donc n'importe quelle carte en main et pose un 3 de carreau. Le joueur D a le valet de trèfle en main comme seul club et doit le jouer.
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    Déterminez qui prend le tour. La pile de quatre cartes face visible est appelée un tour. Un joueur prendra ce tour et le mettra face cachée de côté pour être utilisé plus tard pour marquer. Suivez ces règles simples pour déterminer qui remporte le pli et le remporte:
    • Si une ou plusieurs cartes de la couleur d'atout ont été jouées, celui qui a joué l'atout le plus élevé gagne.
    • S'il n'y a pas d'atout dans le tour, celui qui a joué la carte la plus élevée de la couleur menée gagne.
    • Rappelez-vous, la couleur d'atout a été déterminée par la carte révélée plus tôt. Notez-le la prochaine fois si les gens ont du mal à se souvenir.
    • Ne remettez pas les cartes du pli dans votre main. Ils ne seront pas rejoués pour ce tour.
  8. 8
    Le gagnant du dernier tour mène au suivant. Après avoir déplacé le dernier pli dans sa pile personnelle, le gagnant place une autre carte. Chaque tour suit les mêmes règles:
    • Le chef peut jouer n'importe quelle carte de sa main.
    • Les 3 autres joueurs se relaient dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du leader. Chaque joueur doit jouer une carte de la même couleur si elle l'a. Sinon, elle peut jouer n'importe quelle carte de sa main.
    • Celui qui a l'atout le plus élevé remporte le pli. S'il n'y a pas d'atout dans le tour, c'est la carte la plus élevée de la couleur qui mène ce tour qui gagne.
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    Continuez à jouer des tours jusqu'à ce que tout le monde soit à court de cartes. Tout le monde devrait manquer de cartes sur le même tour puisque les cartes ont été distribuées de manière égale.
    • Afin de faciliter la notation, essayez de garder chaque tour que vous gagnez distinct. Vous pouvez le faire facilement en les empilant les uns sur les autres mais en inversant leur orientation. (Le premier tour est orienté Nord-Sud, le deuxième est Est-Ouest, le troisième est Nord-Sud, etc.)
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    Déterminez le score de chaque équipe. Vous marquez des points en équipe, pas en tant qu'individu.
    • Comptez les tours de chaque équipe. Si Frodon a réussi 3 tours ce tour et que son partenaire Sam en a pris 4, ils combinent cela en un seul nombre: 7.
    • L'équipe gagnante soustrait 6 du nombre de levées gagnées. C'est leur score pour le tour. (Frodon et Sam gagneraient 1 point.)
    • L'équipe perdante ne marque aucun point ce tour.
    • N'oubliez pas de compter les tours (groupes de 4 cartes) et non le nombre de cartes individuelles gagnées.
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    Jouez des tours supplémentaires jusqu'à ce qu'une équipe marque un total de 5 points. Pour préparer le prochain tour:
    • Mélangez toutes les cartes ensemble.
    • Le joueur à la gauche du dernier croupier est le nouveau croupier. (Continuez à tourner dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque tour.)
    • La dernière carte distribuée est révélée comme avant pour déterminer l'atout. Il n'y a qu'un seul atout par tour.

Méthode 2 sur 2: whist d'offre ou whist de contrat

  1. 1
    Assurez-vous que tous les joueurs connaissent les règles du whist. Bid Whist commence par un processus d'enchères qui n'aura pas beaucoup de sens pour quelqu'un qui n'a jamais vu de whist joué auparavant.
    • (Heureusement, les règles du whist de base sont écrites directement sur cette page!)
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    Mélangez deux jokers différents dans le deck. Les joueurs doivent convenir quel Joker est le "Grand Joker" et lequel est le "Petit Joker". Le deck devrait maintenant contenir 54 cartes.
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    Distribuez 12 cartes à chaque joueur et 6 dans sa propre pile. Ce tas de six s'appelle le chaton. Les joueurs peuvent regarder leurs mains mais le chaton reste face cachée.
    Vous pouvez jouer une carte d'une autre couleur
    Si vous n'avez pas de cœur, vous pouvez jouer une carte d'une autre couleur, mais vous ne serez pas garanti.
  4. 4
    Le joueur à la gauche du croupier fait une offre ou passe. Il existe plusieurs variétés d'enchères qu'un joueur peut faire. Il s'agit essentiellement d'un pari (ou "contrat") que l'équipe du joueur pourra réaliser un certain nombre de plis.
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    Chaque enchère doit inclure un nombre de 1 à 7. Il s'agit du nombre de points que le joueur enchérisseur prétend pouvoir gagner.
    • Étant donné que les six premiers tours qu'une équipe gagne ne valent aucun point, ajoutez 6 à l'enchère pour déterminer le nombre de tours que l'équipe du joueur doit faire pour réussir. Une enchère de 3 est une promesse de gagner au moins 9 levées.
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    Une enchère «centre-ville» gagnante change la valeur des cartes. Une enchère de «Four» ou «Four Uptown» est une promesse de gagner au moins 4 points (10 levées) et de suivre le classement habituel des cartes. Une enchère de «Four Downtown» promet de remporter au moins 4 points et de suivre un classement des cartes partiellement inversé:
    • Le classement des cartes uptown (ou normal) du plus bas au plus élevé est: 2, 3, (...), 10, J, Q, K, A, Little Joker, Big Joker. Les deux Jokers sont considérés comme des atouts.
    • Le classement des cartes du centre-ville du plus bas au plus élevé est: K, Q, J, 10, (...), 2, A, Little Joker, Big Joker. Les deux Jokers sont considérés comme des atouts.
    • A noter que les As et les Jokers restent en tête du classement Downtown!
  7. 7
    Les offres "Notrump" promettent de jouer un tour sans atout. Une offre de "Seven Notrump" promet que l'équipe du soumissionnaire gagnera sept points (tous les 13 tours) et qu'il n'y aura pas d'atout pour ce tour.
    • Si une enchère Notrump gagne, les jokers ne valent rien à ce tour et ne peuvent jamais gagner un pli.
    • Vous ne pouvez pas faire d'enchère "Notrump Uptown" ou "Notrump Downtown".
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    Chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre enchérit ou passe. Chaque enchère doit être supérieure à la dernière enchère prononcée, en suivant ces règles:
    • Une enchère est toujours supérieure à une enchère avec un nombre inférieur. Toute offre de "Quatre" bat toute offre de "Trois".
    • Une enchère "Downtown" est supérieure à une enchère "Uptown" du même montant. N'oubliez pas qu'une enchère non spécifiée (par exemple «cinq») est supposée être une enchère Uptown.
    • Une enchère "Notrump" est plus élevée que toute autre enchère du même nombre.
  9. 9
    Lorsque les 3 autres joueurs passent, la dernière enchère prononcée l'emporte. Les règles déclarées dans cette offre sont maintenant en vigueur ce tour, une fois que le gagnant a pris certaines décisions:
    • Si l'enchère gagnante était une offre Trump, Uptown, Downtown ou non spécifiée, le gagnant décide quelle couleur est la couleur d'atout ce tour.
    • Si l'enchère gagnante était une enchère Notrump, le gagnant décide de jouer avec le classement Uptown ou Downtown.
    • Si les trois premiers joueurs à parler passent tous, le croupier doit faire une enchère et gagne automatiquement l'enchère.
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    L'enchérisseur gagnant regarde le tas de cartes mis de côté. Les six cartes de ce «minou» comptent comme le premier tour pour le gagnant. Il existe des règles spéciales supplémentaires associées à celles-ci:
    • À moins que l'enchère gagnante ne soit Notrump, le gagnant révèle les cartes de la cagnotte à tous les joueurs.
    • Le gagnant peut maintenant échanger secrètement n'importe quel nombre de cartes dans sa main contre un nombre égal dans le chaton. Les autres joueurs peuvent voir combien de cartes sont échangées, mais pas lesquelles.
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    Jouez une partie de whist. Hormis les règles spéciales déterminées par l'enchère gagnante, y compris la valeur des Jokers, la partie du jeu avec les tours est inchangée.
    • Les règles de cette portion sont détaillées dans la section Whist de base.
    • Puisque le gagnant de la portion d'enchères a remporté le premier tour (le chaton), ce joueur est en tête pour le tour suivant.
  12. 12
    Déterminer la notation. Seule l'équipe qui a remporté l'enchère ce tour peut marquer des points, mais elle a également le potentiel de perdre des points:
    • L'équipe gagnante compte le nombre de levées qu'elle a réalisées ce tour. Cela inclut le «minou» mis de côté lors de la distribution. (Cela compte comme un tour.)
    • Si l'équipe gagnante a réussi son objectif de points, elle marque des points normalement. (Rappelez-vous que les six premiers tours d'une équipe ne rapportent aucun point. Chaque tour supplémentaire vaut un point.)
    • Si l'équipe gagnante n'a pas atteint son objectif, elle perd des points égaux au montant qu'elle a manqué. Par exemple, si l'enchère gagnante était Sept et que cette équipe ne marque que trois points (9 levées), cette équipe perd quatre points.
    Plus complexe appelée bid whist ou contract whist oblige les joueurs à parier sur le nombre de plis qu'ils
    Une variante plus récente et plus complexe appelée bid whist ou contract whist oblige les joueurs à parier sur le nombre de plis qu'ils peuvent effectuer avant le début du jeu.
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    Jouez des tours supplémentaires jusqu'à ce qu'un score prédéterminé soit atteint. Un système commun consiste à jouer jusqu'à ce qu'une équipe gagne 5 points au total (et gagne la partie) ou -5 points au total (et perde).

Conseils

  • Lors d'un tournoi de whist avec plusieurs tables jouées simultanément, les organisateurs peuvent décider que chaque table joue un certain nombre de tours plutôt que de jouer pour atteindre un certain score. Ainsi, chaque table se termine à peu près au même moment.
  • Pour gagner du temps sur le mélange, gardez un deuxième jeu et demandez à quelqu'un de le mélanger pendant que le croupier distribue les cartes du premier jeu. Continuez à alterner et vous n'aurez jamais à attendre entre les tours.
  • Vous pouvez placer un deuxième jeu de cartes ou un autre objet devant le joueur au concessionnaire qui reste à rappeler à tous dont le tour est de traiter dans le prochain tour.
  • Certains joueurs utilisent chaque couleur à tour de rôle comme atout au lieu de révéler une carte. D'abord les cœurs, puis les carreaux, puis les piques, puis les trèfles sont des atouts. Pour le cinquième tour, vous revenez aux cœurs ou, éventuellement, jouez un tour sans atouts du tout (et revenez aux cœurs pour le sixième tour).
  • Pour une version plus risquée de bid whist, de nombreux joueurs exigent une enchère minimale de 3 au lieu de 1.

Mises en garde

  • Il n'est jamais permis de mentionner une carte dans votre main ou de les révéler, à l'exception de la seule carte révélée pour déterminer les atouts.

Choses dont vous aurez besoin

  • Exactement 4 joueurs
  • Un jeu de cartes à jouer standard de 52 cartes
  • Deux jokers avec des apparences différentes (Bid Whist uniquement)
  • Un deuxième pont en option élimine le temps de brassage entre les tours.

Questions et réponses

  • Comment puis-je décider qui commence en tant que revendeur?
    Le croupier est décidé par une affectation aléatoire, comme par exemple qui reçoit un as en premier. Ou, dans des contextes moins formels, celui qui veut traiter en premier peut le faire.
  • Si dix tours sont faits, est-ce un jeu automatisé?
    Non, à partir du moment où 11 tours sont faits par une équipe, c'est un jeu automatisé, car 11-6=5 points.
  • Qu'est-ce qu'une reine de cœur?
    Si les cœurs sont un atout, la reine est un bon atout majeur - il n'y a que 2 cartes de rang supérieur. Sinon, il est susceptible d'être battu par l'un des 13 atouts et pourrait également perdre face à l'as ou au roi de cœur.
  • Quelle est la meilleure carte pour diriger?
    Si vous en avez un, un as! Les cartes supérieures sont bonnes, mais gardez les atouts bas pour plus tard; ils peuvent facilement être détruits à ce stade.
  • Dois-je additionner le score à chaque tour?
    Oui, car la première équipe à atteindre un nombre de points prédéterminé remporte la partie.
  • Pouvez-vous remettre une carte jouée dans votre main?
    Non. Cela peut être considéré comme de la triche.
  • Les joueurs parient-ils de l'argent sur le whist?
    Oui, ils parient de l'argent.
  • Comment savoir quelle carte jouer?
    Le jeu de Whist est basé sur les atouts, et l'atout circule à chaque tour. Les quatre couleurs sont les trèfles, les piques, les carreaux et les cœurs. Si l'atout d'un tour est le cœur, vous devez jouer un cœur. La carte la plus élevée gagne. Si vous n'avez pas de cœur, vous pouvez jouer une carte d'une autre couleur, mais vous ne serez pas garanti.
  • Puis-je regarder les livres dans bid whist?
    Non, vous devez vous rappeler quelles cartes ont été jouées. En priorité, gardez une trace de toutes les cartes jouées plus élevées que les cartes que vous détenez. Comptez surtout les atouts.
  • Que se passe-t-il à la fin de la main whist si un joueur a une carte supplémentaire?
    La distribution a mal tourné et le tour doit être rejoué, tous ayant également 13 cartes, donc aucune carte supplémentaire n'est possible.
Questions sans réponse
  • Que se passe-t-il s'il y a deux cartes non-atout avec la même valeur nominale lorsque vous jouez au whist?
  • N'y a-t-il qu'un seul tour d'enchères ou les enchères s'arrêteront-elles après le passage de trois joueurs?
  • Le troisième joueur doit-il jouer haut?
  • Comment compter les points dans Whist?

Les commentaires (8)

  • starkjohnny
    Bien articulé avec des dessins et un guide étape par étape à suivre - bravo.
  • doylebrock
    M'a aidé avec l'école.
  • hildegard03
    Les instructions claires et les photos ont été d'une grande aide.
  • harry35
    Des informations très claires et concises, même avec des photos, un bonus. Cela m'a beaucoup aidé. Merci.
  • qabbott
    Des illustrations et une formulation très claires et claires. Très convivial. Merci.
  • rgilson
    Je suis venu ici parce que ma classe est en train de transformer le livre Le tour du monde en 80 jours en pièce de théâtre. Mon personnage est l'un des membres du Reform Club. Les membres du Reform Club jouent du Whist, et aucun d'entre nous au "Deformed Club" ne voulait jouer Go Fish en essayant de jouer le Whist.
  • ariannetrudel
    J'y ai joué quand j'étais enfant, mais je ne me souvenais pas des règles. C'était bien de réapprendre le jeu et de se remémorer les temps passés en y jouant.
  • fquigley
    Nous avons joué il y a des années et avons oublié les règles, cela nous a rafraîchi la mémoire et a apprécié de jouer à nouveau. Merci.
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