Comment jouer à "La Dame Noire"?
C'est un jeu de cartes innovant pour se fondre dans une histoire. C'est un jeu de cartes qui ressemble au Big Two et au Rami, et il se joue à quatre joueurs.
- 1Distribuez les cartes. Les cartes peuvent être traitées en aucune façon, mais nous avons l' habitude traitent les en 3-2-3-2-3. Traiter dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
- 2Disposez vos cartes. Bien que les combinaisons potentielles (voir ci-dessous) soient très organiques, puisqu'elles peuvent changer à tout moment, le fait que n'importe quelle combinaison soit battue par une plus élevée, signifie que vous pouvez les organiser par puissance de combo, faible à forte. Je les classe généralement par valeur nominale, mais cela dépend entièrement de vos préférences personnelles.
- 3Pariez votre sortie. Une fois les cartes distribuées et disposées, le joueur à la droite du croupier a la possibilité de parier qu'il sera le premier à sortir. Cette décision est prise en fonction de la puissance du combo et des Singletons que vous possédez (voir les combinaisons ci-dessous). Beaucoup de Singletons signifient peu de chances de sortir en premier, tandis qu'une Balance à 11 cartes (encore une fois, voir les combos ci-dessous) signifie que vous n'avez que 2 Singletons à jeter, c'est donc un pari sûr. Si le premier joueur ne parie pas, tout le monde à son tour a le droit de parier. Si quelqu'un parie, les autres ont le droit de prendre le pari sur eux-mêmes, en faisant monter les enchères. Les paris commencent avec 20 points et ne peuvent être augmentés que par d'autres joueurs en 10s, par exemple. si le joueur A parie un 20, le joueur suivant ne peut parier qu'un 30 ou plus. le les paris ne peuvent pas dépasser 100, ce qui signifie que le joueur qui a misé 100 garde le pari sur lui-même. N'oubliez pas que le total général des points qui peuvent être amassés dans une partie de La Dame Noire est de 37, donc si vous perdez un pari de 100 points, vous allez être en retrait!
- Si aucun pari n'est placé, les cartes doivent être collectées et redistribuées.
- 4Commencez à trader. Vous échangez une carte face cachée au joueur à votre gauche, avec une carte face cachée du joueur à votre droite. Le trading continue jusqu'à ce que quelqu'un appelle "Stop". Lorsque "Stop" est appelé, tout le monde reprend toutes les cartes qu'il avait préparées à distribuer et l'abattage commence.
- 5Jouez vos mains ou passez. Le joueur qui a misé commence l'abattage en utilisant les combinaisons suivantes. Chaque combinaison est battue par la suivante et aussi par des cartes plus fortes de la même combinaison. Si tout le monde passe, le joueur prend le pli et en mène un nouveau. Les combinaisons sont les suivantes:
- Singleton. La plus faible des combinaisons. Il se compose d'une seule carte et est battu par n'importe quel Singleton supérieur. 2 est faible, Ace est élevé. Un Singleton ne peut être battu que par un Singleton supérieur, pas par un Singleton de même valeur mais de couleur différente. Il n'y a qu'une exception à cela. La Dame de Pique (" La Dame Noire ") est le plus haut Singleton, et bat donc même les As.
- Mendiant. La deuxième combinaison au pouvoir. Il se compose d'une carte basse et de sa carte haute respective, le "frère". Les "mendiants" valides sont les suivants:
- 2-A
- 3-K
- 4-Q
- 5-J
- 6-10
- 7-9
- 8-8
- Comme vous le voyez, la carte haute est sélectionnée en calculant la même distance que le "bas" a à partir de 8, mais en allant vers le haut. De plus, la puissance du "mendiant" est calculée par la carte basse, donc 8-8 est le "mendiant" le plus élevé
- Droit. Une suite de 5 cartes uniquement, composée de cartes de valeurs nominales consécutives. Encore une fois, le costume n'a pas d'importance.
- Quarto. Un combo de 4 cartes composé d'un carré de n'importe quelle carte.
- Balance. Le combo le plus puissant qui bat tous les autres. De plus, c'est le seul combo qui peut être étendu. Il se compose d'un minimum de 5 cartes et peut aller jusqu'à 11 cartes. La Balance se compose comme suit: une paire, suivie de la prochaine carte en valeur faciale en Singleton, puis de la prochaine carte en valeur en tant que paire. La Balance peut être étendue avec la prochaine carte de la dernière paire en tant que Singleton et à nouveau la prochaine carte en valeur en tant que paire. Une Balance commence et se termine toujours par une paire. Un exemple de Balance serait le 22-3-44-5-66. Notez que les Balances avec plus de cartes battent les Balances avec moins, quelle que soit leur valeur nominale (par exemple, QQ-K-AA est battu par 22-3-44-5-66).
- Il n'y a pas de paires ou de trios, donc si vous avez un brelan, vous devez soit le diviser en trois singletons, soit le combiner avec d'autres cartes pour faire une meilleure combinaison. Aussi, essayez de garder vos combinaisons élevées dans les cas où il y a beaucoup de points, pas seulement pour le spectacle! (voir notation ci-dessous)
- 6Sortir. Essayez de sortir d'abord en jouant vos cartes à bon escient. Avec de l'habileté et de la chance, vous pouvez sortir en premier.
- 7Faites le coup de grâce. Le premier joueur à sortir, qu'il soit ou non celui qui a gardé le pari, a le droit d'effectuer un coup stratégique pour tenter de prendre plus de points. Normalement, la dernière main qu'il a jouée et les cartes en dessous (des joueurs précédents) sont récupérées immédiatement après qu'il l'ait jouée, au lieu de la laisser sur la table pour l'abattage. Cependant, si le tour contient des points et qu'il exécute le coup, il peut prendre tout le tour et le donner comme tours au joueur qu'il pense sortir le dernier. Voir la notation pour voir comment cela affecte les points.
- 8Comptez vos points. Chaque Pique compte pour 1, chaque Dame compte pour 5 mais la Dame de Pique compte pour 10. Le Grand Total est normalement de 37, mais il pourrait y avoir moins de points comptés (voir ci-dessous). Comptez également le pari, si le meilleur est sorti en premier, il prend aussi les points qu'il a misés, sinon, il perd ces points. Personne d'autre ne profite du pari.
- Une fois les points normaux comptés, le premier joueur reçoit +20 points en bonus. Le deuxième joueur prend +10 et le troisième prend +5.
- Le dernier joueur subit le plus de dégâts. Toute sa pile de tours est détruite, ce qui signifie qu'il ne prend aucun point sur les tours, quel que soit le nombre de tours qu'il a gagnés. S'il a effectivement des trucs, cela signifie que le Grand Total est réduit de 37, puisque les points du dernier joueur ne comptent pas. De plus, le dernier joueur ne reçoit aucun bonus. Cela signifie que le dernier joueur ne peut être négatif que s'il a également perdu un pari!
- Le coup de grâce est un type de pari particulier. Si le premier joueur à sortir l'a effectivement exécuté, alors à la fin du jeu, si le joueur à qui il a donné son dernier tour est arrivé en dernier, alors le premier joueur prend tous ses tours et les ajoute à sa pile. Sinon, le premier joueur a juste sacrifié ses points lors d'un mauvais appel.
- essayez de combiner vos cartes dans les meilleures combinaisons que vous pouvez faire. Meilleur ne veut pas dire plus fort. Par exemple, si vous pouvez créer vos cartes dans une Balance et que tout le reste reste en tant que Singletons, vous pouvez peut-être réexaminer pour créer beaucoup de mendiants. En règle générale, évitez autant que possible les singletons.
- Échangez des cartes qui font partie d'une paire. Puisque la combinaison n'existe pas, et si vous n'avez pas de Balance en devenir, une paire est tout simplement inutile.
- Gardez vos trios pendant que vous tradez. Bien que le Trio n'existe pas en combinaison, vous pouvez peut-être créer un Quarto.
- Evitez les frimas. Ne gaspillez pas votre Balance à 7 cartes sur un humble Singleton alors que vous pourriez accumuler plus de points en attendant ce Queen Quarto!
- Jouez souvent avec les règles en dehors de vous. Cela peut être difficile à obtenir au début, mais cela deviendra bientôt très amusant!
- Gardez à l'esprit l'ordre des choses. C'est distribuer, parier, échanger, jouer, effectuer le coup et compter.
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