Comment jouer aux dingues?

Chaque joueur doit commencer le jeu avec une grande carte PERDANT
Chaque joueur doit commencer le jeu avec une grande carte PERDANT et quatre cartes piste.

Bonsoir! est un jeu de société classique datant de 1978. Il a été produit à l'origine par Parker Brothers et plus tard vendu par Milton Bradley, mais les deux versions sont presque identiques. Déplacez votre pion le long de la piste, suivez les instructions données par les cartes de piste appropriées et devenez le premier joueur à marquer 12 points pour gagner la partie.

Partie 1 sur 2: étape 1: mise en place

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    Rassemblez deux à quatre personnes. Ce jeu peut être joué avec deux à quatre personnes, quatre joueurs étant le nombre idéal.
    • Notez que le jeu est recommandé pour les joueurs de huit ans ou plus.
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    Comprendre l'objectif. Le premier joueur à marquer 12 points remportera la partie.
    • Le jeu se joue à l'aide d'un plateau de jeu, de 40 cartes de piste, de quatre grandes cartes LOSE, de deux dés, de quatre piquets de score et de quatre pièces de jeu.
    • Les joueurs lanceront les dés pour déplacer leurs pièces de jeu le long de la piste linéaire sur le plateau de jeu. Les cartes de piste sont jouées là où vous atterrissez, et chaque carte de piste ajoute de nouvelles instructions à chaque espace et vous permet d'avancer ou de reculer. Une fois jouées, les cartes de piste restent sur la piste et continuent d'être en jeu pour cet espace.
    • Les points sont gagnés et perdus en fonction des pistes sur lesquelles vous atterrissez. Les cases SCORE valent un point chacune, mais atterrir sur la case LOSE vous fera perdre un point.
    • Il y a trois espaces SCORE et un espace LOSE. Les espaces restants sont des espaces de piste ordinaires.
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    Installez les cartes. Chaque joueur doit commencer le jeu avec une grande carte PERDANT et quatre cartes piste.
    • Désignez un marqueur pour distribuer les cartes et noter le score pendant le match.
    • Le marqueur doit remettre à chaque joueur une grande carte PERDUE. Ce joueur doit également mélanger les cartes piste et distribuer quatre de ces cartes à chaque personne.
    • Chaque joueur doit retourner ses quatre cartes piste face visible devant lui.
    • Les cartes de suivi restantes doivent être placées face vers le bas dans le plateau porte-cartes.
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    Mettre en place les pièces de jeu. Chaque joueur devrait avoir besoin d'une des pièces de jeu.
    • Tout le monde doit placer ses pièces de jeu sur la case START avant le début de la partie.
    • Le marqueur doit également placer une cheville pour chaque joueur dans la position de départ du plateau de score.
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    Déterminer l'ordre de jeu. Vous pouvez décider entre vous ou utiliser les dés pour déterminer l'ordre du jeu.
    • Chaque joueur doit lancer les dés. Le joueur qui obtient le plus grand nombre joue le premier tour et l'ordre de jeu se déplace vers la gauche de ce joueur.
Les cartes de piste restent sur la piste
Une fois jouées, les cartes de piste restent sur la piste et continuent d'être en jeu pour cet espace.

Partie 2 sur 2: gameplay

Notions de base

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    Lancer les dés. Pendant votre tour, lancez les dés et déplacez le pion du même nombre de cases que le nombre que vous avez obtenu.
    • Votre prochaine action dépendra du type de case sur laquelle vous atterrissez, que cette case soit déjà occupée ou non par une pièce de jeu et que cette case ait ou non déjà une carte de piste à côté d'elle.
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    Continuez à bouger. Généralement, votre tour ne se termine pas tant que vous n'atterrissez pas sur une deuxième case de piste inoccupée sans carte piste à côté.
    • Votre tour se terminera également lorsque vous atterrirez sur une case SCORE inoccupée ou sur la case LOSE.
    • Vous ne pouvez placer qu'une seule carte piste sur le plateau pendant votre tour, mais vous devrez suivre les instructions des cartes piste précédemment placées chaque fois que vous atterrissez sur une case inoccupée avec une carte piste précédemment placée à côté.
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    Prenez une nouvelle carte de piste. Chaque fois que vous jouez une carte piste de votre main, vous devez prendre une nouvelle carte piste de la pioche.
    • Attendez la fin de votre tour avant de prendre une nouvelle carte piste.
    • Si toutes les cartes sont placées sur le plateau avant que quelqu'un ne gagne, continuez à jouer avec uniquement celles actuellement placées sur le plateau. Lorsque vous atterrissez sur une case de piste inoccupée dans ces conditions, votre tour se termine sans aucune autre action de votre part.
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    Notez la règle du double six. Si vous obtenez un six sur les deux dés pendant un tour, vous gagnez automatiquement un point.
    • Le marqueur doit déplacer votre piquet de score d'une case vers l'avant sur la piste de score.
    • Déplacez votre pion de 12 cases vers l'avant comme indiqué par les dés. Jouez la piste sur laquelle vous atterrissez comme vous le feriez habituellement.
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    Sortez-vous d'un piège. Il y a des moments où vous pouvez tomber dans une boucle en fonction des cartes de piste jouées et de la position de ces cartes. Cependant, vous ne resterez pas indéfiniment pris dans ce piège.
    • Par exemple, vous pouvez atterrir sur une case avec une carte "Back 2" qui lui est attribuée, et cette carte peut vous envoyer sur une case avec une carte "Forward 2" qui lui est attribuée. Si vous suivez précisément ces instructions, vous resterez coincé entre les deux espaces pour le reste de votre partie et votre tour ne se terminera jamais.
    • Lorsque quelque chose comme cela se produit, vous marquerez en fait un point. Assurez- vous que le marqueur déplace votre cheville vers l'avant d'un espace sur le plateau de notation.
    • Laissez votre pion sur la case avant du piège et terminez votre tour. Au début de votre prochain tour, lancez les dés comme d'habitude et avancez votre pion en fonction du nombre de cases indiqué sur les dés.
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    Gagner le match. Le premier joueur à marquer 12 points remportera la partie.
    • Habituellement, le jeu se terminera une fois qu'un joueur aura gagné.
    • Si vous le souhaitez, vous pouvez continuer à jouer jusqu'à ce que vous ayez une deuxième, une troisième et une quatrième place. La deuxième place est attribuée à la deuxième personne qui atteint 12 points. La troisième place est attribuée à la troisième personne qui atteint 12 points. La quatrième place est attribuée au joueur restant.
Vous pouvez jouer une carte LOSE contre un joueur adverse à tout moment pendant son tour
Vous pouvez jouer une carte LOSE contre un joueur adverse à tout moment pendant son tour.

Espaces de piste

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    Jouez une carte piste lorsque vous atterrissez sur une case piste inoccupée. Si la case sur laquelle vous atterrissez pendant votre tour n'a pas de pion adverse, vous devrez jouer une carte piste pour cette case.
    • S'il n'y a pas de carte piste à côté de cette case, placez une des cartes piste dans votre main à côté de la case. Suivez les instructions sur la carte pendant ce même tour.
    • S'il y a déjà une carte piste à côté de cette case, suivez les instructions sur cette carte pendant ce même tour. Ne jouez pas une nouvelle carte de piste.
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    Lancez à nouveau si vous atterrissez sur une case de piste occupée. Lorsque vous atterrissez sur une case de piste ordinaire qui est actuellement occupée par une pièce de jeu d'un adversaire, vous devez relancer les dés.
    • Ne jouez pas une nouvelle ou une ancienne carte de piste pour cet espace.
    • Relancez les dés et déplacez votre pièce du nombre de cases indiqué sur les dés. Traitez la nouvelle case sur laquelle vous atterrissez comme la case sur laquelle vous jouerez. Si vous atterrissez sur une autre case occupée, continuez à rouler et à vous déplacer jusqu'à ce que vous atterrissiez sur une case inoccupée.
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    Gagnez un point lorsque vous atterrissez sur une case SCORE. Lorsque votre pièce atterrit sur l'une des trois cases SCORE, vous gagnez un point.
    • Le marqueur doit avancer votre piquet de score d'un point sur le plateau de score une fois que vous avez obtenu ce point.
    • Si la case SCORE est actuellement occupée par la pièce de jeu d'un adversaire, vous gagnez toujours un point, mais vous devez relancer les dés et quitter cette case.
    • Si la case SCORE est actuellement inoccupée par d'autres pièces de jeu, vous gagnez votre point et votre tour se termine.
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    Perdez un point lorsque vous atterrissez sur une case LOSE. Lorsque votre pièce de jeu atterrit sur la seule case PERDUE, vous perdrez un point.
    • Le marqueur doit reculer votre pointeur d'un point sur le plateau de pointage en réponse.
    • Le score de personne ne doit descendre en dessous de zéro. Si vous n'avez pas de points et que vous atterrissez toujours sur la case PERDRE, n'utilisez pas de points négatifs et n'appliquez pas la perte aux points futurs. Dans ce cas (et uniquement dans ce cas), vous devez ignorer l'espace LOSE.
    • Après avoir atterri sur la case PERDRE, votre tour se termine. Ceci est vrai même si la pièce de jeu d'un adversaire est déjà sur la case PERDRE.
    • Notez que la case PERDRE est la seule case du plateau de jeu qui peut être occupée par plus d'une pièce de jeu à la fois.
Vous devez prendre une nouvelle carte piste de la pioche
Chaque fois que vous jouez une carte piste de votre main, vous devez prendre une nouvelle carte piste de la pioche.

Cartes de jeu

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    Suivez les instructions de la carte de suivi. Lors de la lecture d'une carte de piste normale, vous devrez avancer ou reculer en fonction des instructions écrites sur la carte elle-même.
    • Les cartes de suivi indiqueront soit «En avant» ou «En arrière» sur elles. Ceci indique la direction dans laquelle votre pièce doit se déplacer. La direction sera suivie d'un nombre. Ce nombre indique le nombre d'espaces dont vous avez besoin pour vous déplacer, quelle que soit la direction dans laquelle vous vous déplacez.
    • D'autres cartes de piste possibles incluent "Roll Again", "Aller au score le plus proche" et "Aller au début". Suivez les instructions indiquées lorsque ces cartes sont jouées.
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    Jouez une carte d'échange. Il y a aussi deux cartes d'échange dans le deck. Lorsque vous jouez ou atterrissez sur une case attribuée à l'une de ces cartes, vous pouvez l'échanger contre n'importe quelle autre carte déjà présente sur le plateau.
    • Notez que vous ne pouvez échanger que des cartes déjà présentes sur le plateau. Vous ne pouvez pas échanger une carte contre une carte de la main de quelqu'un ou une carte du paquet.
    • Après avoir échangé la carte d'échange avec la carte de suivi de votre choix, suivez les instructions écrites sur la carte que vous venez d'échanger.
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    Utilisez votre carte PERDUE contre un autre joueur. La grande carte LOSE que vous recevez au début du jeu peut être utilisée contre d'autres joueurs pour les ralentir.
    • Vous pouvez jouer une carte LOSE contre un joueur adverse à tout moment pendant son tour. Jouer la carte arrête immédiatement le tour de l'autre joueur et l'oblige à se déplacer vers la case PERDRE du plateau.
    • En se déplaçant vers la case PERDRE, le joueur doit perdre un point et passer les dés au joueur suivant.
    • Vous ne pouvez utiliser une carte LOSE qu'une seule fois par partie. Une fois qu'une carte PERDUE est utilisée, elle est complètement retirée du jeu et personne d'autre ne peut utiliser cette même carte PERDUE.

Choses dont vous aurez besoin

  • 1 plateau de jeu
  • 1 plateau de pointage/porte-cartes
  • 40 cartes de piste
  • 4 grandes cartes PERDANT
  • 2 dés
  • 4 piquets de notation
  • 4 pièces de jeu

Questions et réponses

  • L'espace de départ est-il un espace de score ou non?
    Non, l'espace de départ est l'espace sur lequel vous commencez. Vous ne pouvez pas l'utiliser pour autre chose.

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