Comment jouer aux fléchettes?
Si vous voulez jouer aux fléchettes selon les règles du cricket, essayez de frapper les nombres 15-20 et la cible trois fois chacun. Si vous fermez un numéro et que votre adversaire ne le fait pas, vous obtenez le même nombre de points que le numéro que vous avez touché. Par exemple, si vous fermez le 20 et que votre adversaire ne le fait pas, vous obtenez 20 points. Le taureau vert vaut 25 points et le taureau rouge en vaut 50. Le joueur qui termine avec tous ses numéros fermés et qui a le plus de points gagne. Continuez votre lecture pour apprendre à jouer à un jeu "01", et pour apprendre à tenir et à viser les fléchettes.

Jouer aux fléchettes est un excellent moyen de passer le temps avec de bons amis ou des personnes que vous venez de rencontrer. Du casual au hardcore, les fléchettes sont un jeu de finesse qui peut être apprécié par n'importe qui, n'importe quand. Lisez la suite pour en savoir un peu plus sur la configuration du jeu de fléchettes, la technique de lancer des fléchettes et les différentes façons de jouer aux fléchettes.
Méthode 1 sur 4: comprendre le tableau et le système de notation
- 1Sachez que chaque cible de fléchettes est la même. Chaque tableau est numéroté de 1 à 20 dans un ordre non séquentiel autour du tableau. Vous jouez aux fléchettes en lançant une petite fléchette sur différentes parties du plateau, en comptant vos points au fur et à mesure.
- 2Notez que le tableau est divisé en sections distinctes. Chaque section a des points associés à cette section. Si une fléchette atterrit dans les sections extérieures vertes ou rouges, le lanceur marque le double du nombre de points de cette section.
- Par exemple, si vous atterrissez à l'intérieur du double anneau en dessous de 18 ans, vous marquerez 36 points.
- 3Sachez ce qui se passe lorsque la fléchette atterrit dans une section rouge ou verte "intérieure". Si une fléchette atterrit dans les petites sections intérieures vertes ou rouges, le lanceur marque le triple du nombre de points de cette section.
- Si vous atterrissez à l'intérieur du triple anneau en dessous de 18 ans, par exemple, vous marquerez 54 points.
- 4Comprenez que le centre du tableau s'appelle la cible. La cible est en outre divisée en deux sections. La section intérieure (généralement rouge) est appelée «double taureau» ou «liège» et la section extérieure (généralement verte) est appelée «taureau unique» ou simplement «taureau».
- Si une fléchette atterrit dans la partie verte de la cible, le lanceur marque 25 points.
- Si une fléchette atterrit dans la partie rouge de la cible, le lanceur marque 50 points.
- 5Sachez que le reste du tableau est divisé en 20 sections distinctes, chacune avec un numéro attribué à cette section. Si une fléchette atterrit dans une section (généralement) jaune ou noire, le lanceur marque ce nombre de points.
- Disons que vous atterrissez un 18 dans une zone à un seul point. Vous recevrez exactement 18 points.

Méthode 2 sur 4: lancer la fléchette
- 1Préparez-vous pour une position stable. Se pencher en avant ou en arrière est tentant, mais offre au lanceur moins de stabilité que s'il se tenait debout.
- Pour les joueurs droitiers, gardez votre pied droit devant et votre pied gauche derrière. La majeure partie de votre poids doit reposer sur votre pied droit, même si vous ne voulez pas trop vous pencher en avant.
- Pour les gauchers, gardez votre pied gauche devant et votre pied droit derrière. La majeure partie de votre poids doit reposer sur votre pied gauche, même si vous ne voulez pas trop vous pencher en avant.
- 2Gardez les deux pieds fermement plantés. Vous voudrez garder votre équilibre tout au long du lancer. Sinon, vous risquez de tirer ou de pousser la fléchette dans une direction inattendue.
- 3Obtenez le bon doigté sur une fléchette. Prenez la fléchette dans la paume de votre main dominante et passez-la entre vos doigts jusqu'à ce que vous trouviez le centre de gravité. Placez votre pouce un peu derrière le centre de gravité tout en plaçant au moins deux, voire quatre autres doigts sur la fléchette. Faites ce qui vous semble confortable.
- 4Gardez la pointe de la fléchette légèrement relevée et essayez de la déplacer aussi droit vers l'avant et vers l'arrière que possible. Tout mouvement étranger signifie ici que la fléchette ne volera pas tout droit.
- 5Lancez doucement la fléchette vers l'avant. Ne jetez pas trop fort, c'est inutile et dangereux.
- Les fléchettes n'ont pas besoin de beaucoup de force pour s'insérer dans le jeu de fléchettes. N'oubliez pas que le but du jeu est de marquer des points, pas de déterminer qui est le plus fort.

Méthode 3 sur 4: jouer à "01"
- 1Sachez que la forme la plus courante du jeu est simplement connue sous le nom de "01 ". Le but du jeu est simple. Chaque joueur doit réduire son score à zéro.
- Pourquoi ça s'appelle "01" alors? "01" fait référence au fait que chaque joueur commence toujours une partie avec un score qui se termine par "01". Les parties en solo commencent généralement avec des adversaires qui ont misé 301 ou 501 points. Dans les jeux d'équipe plus importants, le nombre de points de départ peut être fixé à 1001.
- 2Marquez l'oche (prononcé /ock-ee/). L'oche est la ligne derrière laquelle un joueur lanceur doit se tenir. Il est à 7 mètres (2,1 m) 91 ⁄ 4 pouces (23,5 cm) ou 2,37 m de la face de la planche.
- 3Lancez une fléchette pour voir qui va en premier. La personne qui se rapproche le plus du double taureau lance en premier.
- 4Demandez à chaque joueur de lancer à tour de rôle trois fléchettes. Les points que le joueur marque sont ensuite soustraits de son total de départ.
- Par exemple, si un joueur commence avec 301 points et obtient 54 points, son nouveau total serait de 247 points.
- 5Lorsque chaque joueur commence à approcher de 0 point, il faut veiller à ne toucher que les zones nécessaires. C'est à cause de la manière dont le jeu est gagné. Pour gagner, ou "clôture", comme on dit, vous devez atteindre exactement zéro. De plus, le score de la fléchette qui vous ramène à zéro doit être un double.
- Par exemple, s'il lui reste 2 points, il doit marquer un double 1. S'il lui reste 18 points, le joueur doit marquer un double 9.
- Si un double n'est pas possible, comme un total restant de 19 points, un joueur peut marquer un simple 3 en premier pour ramener le total à 16. À partir de là, le joueur peut marquer un double 8 pour terminer le jeu.

Méthode 4 sur 4: jouer au "cricket"
- 1Pour le cricket, concentrez-vous uniquement sur les nombres 15-20, plus la cible. Le but du jeu est de "fermer" les nombres 15-20 chacun trois fois; ou frapper un double d'un numéro et un simple du même numéro; ou de frapper un triple.
- 2Installez un tableau à craie à côté du jeu de fléchettes. Dans l'ordre, dressez la liste des numéros 15 à 20 afin de pouvoir cocher lorsqu'un joueur a touché les trois ou clôturé un numéro.
- 3Sachez que si vous avez clôturé un nombre que votre adversaire n'a pas fait et que vous atteignez ce nombre, vous obtenez autant de points. Par exemple, vous avez clôturé 16 mais pas votre adversaire; vous frappez le 16, ce qui signifie que vous obtenez 16 points.
- 4Sachez que la personne qui termine avec tous ses numéros a clôturé et le plus de points gagne. Ce n'est pas seulement qui termine premier - c'est qui termine avec le plus de points.
- Le taureau vert vaut 25 points et le taureau rouge en vaut 50.
- Suivez toujours jusqu'au bout. Après avoir lancé la fléchette, n'arrêtez pas votre bras à mi-lancer. Gardez votre bras en mouvement dans toute son étendue.
- Essayez d'éliminer autant de mouvements supplémentaires que possible. Tous les mouvements autres que ceux utilisés pour lancer la fléchette gaspillent de l'énergie et réduisent la précision.
- Un jeu de fléchettes
- Trois fléchettes par joueur
- Un opposant
Questions et réponses
- Que se passe-t-il si un joueur dépasse zéro en jouant aux fléchettes?Ils «cassent» et reviennent au score qu'ils avaient avant de commencer ce tour, perdant toutes les fléchettes restantes dans ce tour.
- Si le joueur 1 termine, les joueurs 2 et 3 auront-ils toujours leur lancer?Non. Dans les règles de la ligue, si vous jouez à 2 joueurs, alors c'est fait. Si vous jouez à 4 joueurs, alors c'est deux équipes et le même résultat.
- Le joueur 1 retire-t-il ses trois fléchettes avant que le joueur 2 ne commence?Oui. Après chaque tour, le joueur retire ses trois fléchettes pour le joueur suivant.
- Quelle est la distance entre le joueur et le plateau?Entre 7,5 et 8 mètres.
- Comment puis-je décider qui lance en premier?En utilisant les règles traditionnelles, vous lanceriez tous les deux une fléchette sur le plateau. Celui dont la fléchette est la plus proche du centre irait en premier.
- À combien de pieds de la planche devez-vous être pour lancer?8 mètres de l'avant de la planche. Déposez un fil à plomb à partir de l'œil de bœuf et mesurez à partir de là.
- Que signifie la fermeture dans les fléchettes?Gagner, ou le score tombe à zéro. Si vous dépassez zéro cependant, vous pouvez «casser».
- Quelle est la hauteur du jeu de fléchettes par rapport au sol?La hauteur standard du sol à la cible de la cible est de 5 mètres 20 centimètres, tandis que l'oche (distance entre l'avant de la cible et la ligne de pied) doit mesurer 7 mètres 23 centimètres.
- Comment puis-je mesurer la distance entre le sol et la planche et entre moi et la planche?Un ruban à mesurer est probablement le meilleur car il peut être retiré très loin. Si ce n'est pas possible, utilisez une règle et comptez le nombre de longueurs de règle que vous devez faire du sol au plateau.
Les commentaires (11)
- Informatif pour le débutant total.
- Instructions faciles et bonne illustration!
- J'avais ma propre idée ignorante de la façon de jouer aux fléchettes jusqu'à ce que je lis cet article. Très utile.
- C'était génial de savoir enfin comment jouer correctement, et aussi comment jouer au cricket.
- Maintenant, je comprends comment jouer aux fléchettes. Je savais qu'il devait y avoir plus que frapper dans le mille. Bon article.
- Mode d'emploi sympa! M'a vraiment aidé. Je n'avais aucune connaissance préalable des fléchettes, mais j'en sais tellement maintenant que vous pouvez jouer n'importe quel jour.
- Je viens d'avoir une nouvelle façon de sortir avec mes amis. Merci, guide.
- Maintenant, je sais comment marquer et quels sont certains des jeux.
- Très bien présenté. J'ai trouvé les informations que je cherchais.
- Vraiment m'a beaucoup aidé, d'autant plus que c'est pratique sur les fléchettes. Cet article m'a vraiment aidé. Merci d'ailleurs.
- Je voulais rafraîchir mon jeu, et ce cours de remise à niveau m'a beaucoup aidé. Nous oublions parfois la bonne façon de jouer aux fléchettes et prenons de mauvaises habitudes.