Comment jouer aux rondelles?

Rapprochez les boîtes les unes des autres pour que les enfants n'aient pas à jeter les rondelles aussi loin
Si vous jouez aux rondelles avec des enfants, rapprochez les boîtes les unes des autres pour que les enfants n'aient pas à jeter les rondelles aussi loin.

Washers, également connu sous le nom de lancer de rondelles, est un jeu de jardin amusant similaire aux fers à cheval où 2 ou 4 joueurs s'affrontent pour lancer des rondelles dans une boîte. Si la rondelle atterrit dans la coupelle ou le trou au milieu de la boîte, elle obtient plus de points. Washers est un jeu facile à apprendre en un après-midi et ne nécessite pas trop d'espace. Une fois que vous savez comment jouer, vous aurez envie de jouer pour le reste de la journée!

Partie 1 sur 3: mise en place du jeu

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    Placez les boîtes à 7,6 m (25 pi) l'une de l'autre sur une surface herbeuse. Choisissez une zone herbeuse qui ne gêne personne et qui est propice à la lecture. Placez 1 des boîtes au sol et mesurez 7,6 m (25 pi) du centre de la tasse à l'intérieur de la boîte. Placez l'autre boîte de façon à ce que les centres des gobelets soient espacés de 7,6 m (25 pi) et qu'ils se fassent face.
    • Si vous jouez aux rondelles avec des enfants, rapprochez les boîtes les unes des autres pour que les enfants n'aient pas à jeter les rondelles aussi loin.
    • Si vous jouez avec une boîte qui a 3 trous, mesurez à partir du centre des trous du milieu.
    • Évitez de jouer sur une surface dure car les rondelles peuvent rebondir lorsqu'elles atterrissent.
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    Divisez les joueurs en 2 équipes. Si vous jouez avec 2 personnes, chaque personne joue en tant qu'individu. Si vous avez 4 joueurs, divisez le groupe en 2 équipes composées de 2 joueurs chacune. Vous et votre coéquipier alternerez les tours lorsque vous lancerez des rondelles. Prenez 1 jeu de rondelles colorées pour vous et votre coéquipier.
    • Selon la façon dont vous jouez, vous pouvez recevoir entre 2 et 4 rondelles par équipe.
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    Lancez une rondelle aussi près que possible de la tasse pour déterminer le premier joueur. Prenez l'une des rondelles de votre équipe et placez-vous derrière l'une des boîtes. Lancez la rondelle vers la boîte opposée pour qu'elle se pose près de la coupelle. Demandez à chaque joueur de jeter une rondelle sur la boîte avant de vérifier laquelle est la plus proche.
    • La personne dont la laveuse est la plus proche de la tasse doit commencer.
    • Ce lancer initial est également connu sous le nom de «diddle».

    Astuce: si plusieurs rondelles atterrissent à l'intérieur de la coupe, demandez aux joueurs dont les rondelles ont réussi à le lancer à nouveau.

Vous aurez envie de jouer pour le reste de la journée
Une fois que vous savez comment jouer, vous aurez envie de jouer pour le reste de la journée!

Partie 2 sur 3: lancer les rondelles

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    Tenez-vous sur un côté de la boîte. Choisissez le côté gauche ou droit de la boîte et tenez-vous là. Demandez à votre adversaire de se tenir de l'autre côté de la boîte. Pendant votre tour, ne dépassez pas le bord avant de la boîte ou bien ce lancer ne comptera pas pour le tour.
    • Si vous jouez une partie à 4 joueurs, l'autre membre de votre équipe se tiendra derrière la boîte du côté opposé.
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    Tenez la rondelle entre votre index et votre pouce. Tenez votre laveuse dans votre main pour qu'elle soit parallèle au sol. Enroulez votre index autour du bord avant de votre laveuse et soutenez l'arrière avec votre pouce. Courbez vos autres doigts pour que la rondelle repose sur eux pendant que vous la tenez.
    • Essayez d'éloigner la laveuse de vous lorsque vous la lancez si vous voulez qu'elle rebondisse moins lorsqu'elle atterrit.
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    Visez la tasse de l'autre côté du champ pendant que vous vous retrouvez. Tenez votre bras droit devant vous de façon à pointer la boîte à travers le champ. Une fois que vous êtes visé et prêt à lancer, gardez votre bras droit et amenez-le derrière vous pour vous enrouler.
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    Lancez la rondelle au niveau des hanches lorsque vous avancez. Faites pivoter votre bras vers l'avant jusqu'à ce que la rondelle soit devant vous au niveau des hanches. Lâchez la rondelle pour qu'elle vole parallèlement au sol. Regardez où votre laveuse atterrit pour voir si elle marque et ainsi vous savez où la ramasser lorsque le tour est terminé.
    • Si votre laveuse tourne dans les airs, elle peut rebondir et atterrir dans un endroit différent de celui où vous vouliez qu'elle aille.
    • Vous n'avez pas besoin de faire un pas lorsque vous lancez si vous ne vous sentez pas à l'aise de le faire.
    Certains jeux ne se jouent qu'avec 2 rondelles par joueur
    Certains jeux ne se jouent qu'avec 2 rondelles par joueur, mais d'autres peuvent jouer avec 3 ou 4.
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    Continuez à jeter le reste de vos rondelles. Réajustez votre objectif et votre puissance pour vous rapprocher le plus possible de la coupe. Une à la fois, jetez vos rondelles jusqu'à ce qu'il n'en reste plus. Certaines parties ne se jouent qu'avec 2 rondelles par joueur, mais d'autres peuvent jouer avec 3 ou 4. Lorsque vous avez terminé, votre adversaire lancera toutes ses rondelles si elles ne sont pas parties avant vous.

    Astuce: selon les règles de la maison, vous pouvez alterner les tours avec votre adversaire au lieu de lancer toutes vos rondelles.

Partie 3 sur 3: marquer le jeu

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    Vérifiez combien de rondelles ont atterri à l'intérieur de la tasse et de la boîte. Approchez-vous de la boîte que vous étiez en train de lancer et localisez les rondelles. Ne déplacez aucun d'entre eux avant d'avoir complètement compté tous les points. Chaque rondelle qui atterrit à l'intérieur de la tasse compte pour 3 points tandis que chaque rondelle à l'intérieur de la boîte compte pour 1 point.
    • Si vous jouez à une partie de rondelles avec une boîte qui a 3 trous, le trou le plus proche de l'avant vaut 1 point, le trou du milieu vaut 3 points et le trou arrière compte pour 5 points.
    • Si une rondelle est à l'extérieur de la boîte, elle ne marque aucun point.
    • Si vous jouez à un jeu qui n'a pas de boîte encadrée, alors une rondelle qui est la plus proche de la tasse sans être à l'intérieur marque 1 point.
    • Lorsqu'une rondelle est plate le long des bords supérieurs de la boîte, elle compte comme une victoire automatique. Vérifiez avec le groupe avec lequel vous jouez pour voir quelles règles ils utilisent.
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    Annulez des points si vous et les rondelles de votre adversaire atterrissez au même endroit. Comparez le nombre de vos rondelles dans la tasse par rapport à votre adversaire. Chaque fois que vous et votre adversaire marquez dans la même zone, les points s'annulent et aucun point n'est attribué. Si vous avez une majorité de laveuses dans la région, vous gagnerez des points.
    • Par exemple, si vous avez 2 rondelles dans la tasse et 1 à l'extérieur de la boîte, et que votre adversaire a 1 rondelle dans la tasse et 2 à l'extérieur de la boîte, 1 de vos rondelles annulera la rondelle de votre adversaire. Vous recevrez 3 points pour 1 rondelle restante dans la tasse.
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    Donnez à 1 joueur les points pour le tour s'il y en a. Un seul joueur peut marquer à chaque tour du jeu. Une fois que vous avez terminé d'annuler les rondelles, calculez le nombre de points que chaque joueur aurait. Celui qui a le plus de points les ajoute à son score et commence le tour suivant.
    • Si vous jetez une rondelle dans la tasse et que votre adversaire ne marque qu'une rondelle dans la boîte, vous recevrez les points pour le tour.
    • En cas d'égalité, le tour est considéré comme un lavage et aucun point n'est marqué.
    Si plusieurs rondelles atterrissent à l'intérieur de la coupe
    Astuce: si plusieurs rondelles atterrissent à l'intérieur de la coupe, demandez aux joueurs dont les rondelles ont réussi à le lancer à nouveau.
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    Continuez le jeu jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 21 points. Commencez le tour suivant à partir de la case dans laquelle vous venez de lancer pour que le joueur qui a marqué des points au dernier tour soit le premier. Jouez les tours comme d'habitude, en faisant des allers-retours entre les cases. Lorsqu'un joueur ou une équipe obtient 21 points, il est le gagnant!
    • Si vous jouez avec un coéquipier, vous n'avez pas besoin de changer de camp après chaque tour.
    • Un joueur ou une équipe doit gagner d'au moins 2 points. Si vous obtenez 21 mais que votre adversaire en a 20, vous devez jouer jusqu'à ce que vous atteigniez 22 points.

    Autres conditions gagnantes

    Si vous marquez 11 points avant qu'un adversaire ne marque des points, c'est considéré comme une "mouffette" et vous gagnez.

    Si vous marquez 17 points et que votre adversaire n'a marqué qu'un seul point, alors le jeu est un "badigeon" et vous gagnez.

Conseils

  • Il existe de nombreuses variantes et règles de la maison pour les laveuses. Parlez au groupe avec lequel vous jouez pour clarifier les règles pendant votre partie.

Mises en garde

  • Soyez toujours conscient de l'endroit où se trouvent les autres joueurs et les personnes avant de lancer une rondelle pour ne blesser personne.

Les choses dont vous aurez besoin

  • Boîtes pour rondelles
  • Rondelles
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