Comment jouer aux échecs avancés?
Apprendre à jouer aux échecs n'est pas toujours facile, mais une fois que vous le faites, cela peut être un jeu de stratégie incroyablement amusant. Si vous avez réussi toutes les étapes de débutant et que vous souhaitez passer à la forme avancée du jeu, commencez à la première étape.
Partie 1 sur 4: apprendre les termes des échecs
- 1Comprenez ce que veut dire en passant. Au premier coup, les pions peuvent avancer de 2 cases. En Passant, c'est quand votre pion est sur la quatrième case loin de sa case d'origine. Un pion adverse avance de 2 cases, à côté de votre pion. Oh non! Toute votre stratégie a été bouleversée. C'est ce que vous pourriez penser, mais En Passant vous permet de prendre le pion adverse à côté du vôtre comme s'il n'avait bougé que d'une case. Votre pion se déplace là où le pion adverse aurait été s'il n'avait avancé que d'une case. Sachez que ce mouvement n'est pas toujours utile et peut entraîner des problèmes, alors ne le faites pas simplement parce que vous savez comment. C'est la même chose pour tous les mouvements: vous devez évaluer soigneusement la situation avant de vous déplacer.
- 2Apprenez à connaître ce qu'est une tempête de pions. Une tempête de pions est utile lorsque vous et votre adversaire avez roqué sur des côtés opposés du plateau. À moins que le centre ne soit verrouillé ou statique, une tempête de pions ne fera qu'affaiblir votre roi. Utilisez les pions parallèles au roi de votre adversaire pour charger et affaiblir le roi. Encore une fois, comme pour tous les mouvements, ne vous contentez pas de charger. Il n'y a aucune raison de perdre 3 ou 4 pions alors que vous pourriez éviter d'en perdre un seul. Soutenez la tempête avec vos autres pièces, faites payer cher à votre adversaire chaque pièce. Utilisée correctement, une tempête de pions est une arme mortelle, cependant, assurez-vous d'avoir une longueur d'avance sur la tempête de pions de votre adversaire!
- 3Comprendre le roque. Le roque est un mouvement défensif où un roi peut se déplacer de deux cases sur le côté et une tour peut sauter par-dessus le roi. Pour ce faire, il ne doit y avoir aucune pièce entre la Tour et le Roi. La Tour ne peut pas se déplacer de plus d'une case après le Roi. De plus, cela ne peut être fait que si les deux pièces n'ont pas encore bougé. Le mouvement ne peut pas être fait pour sortir de l'échec ni si le roi se déplacerait à travers ou dans une case menacée (hors, à travers ou en échec).
- 4Familiarisez-vous avec le levage d'une tour. Soulever une tour n'est pas tant une stratégie qu'un nom fantaisiste pour un mouvement. Soulever une tour signifie simplement que vous faites sortir votre tour du rang arrière en montant d'abord, puis de chaque côté.
- 5En savoir plus sur l' épingle. Un "épingle" est une tactique incroyablement puissante qui, lorsqu'elle est utilisée correctement, peut mettre fin à une partie instantanément. Épingler une pièce, c'est lorsque votre pièce attaque 2 pièces de valeur égale ou supérieure. Le terme épinglant le fou au roi signifie que le fou ne peut pas bouger, ou le roi sera attaqué. C'est ce qu'on appelle une épingle absolue, où déplacer le fou est un mouvement illégal, car il met le roi en échec. Un autre type d'épingle est l' épinglette familiale. Au lieu que le roi soit derrière l'évêque, il peut y avoir une reine ou une tour. Dans ce cas, l'évêque peut se déplacer, mais ce n'est que dans de rares cas une bonne idée, car il pose la pièce la plus précieuse derrière elle est attaquée.
- 6Comprendre la brochette. Une brochette est similaire à une épingle, mais au lieu que le fou soit devant le roi, le roi est devant le fou. Une brochette, c'est quand vous mettez le roi en échec, le forçant à bouger et le forçant à exposer le fou.
- 7Renseignez-vous sur la fourche. Une fourchette, c'est lorsqu'une de vos pièces (ou pions) attaque 2 pièces de votre adversaire. (Remarque, un pion n'est pas considéré comme une pièce.) Un exemple de fourchette est si un chevalier attaque à la fois le roi et la reine adverses en même temps. À moins que le chevalier ne puisse être pris, le roi est obligé de se déplacer, car il est en échec, et la reine peut être prise, à peu ou pas de frais.
- 8Découvrez les chèques découverts. Les échecs découverts se produisent lorsqu'un pion ou une pièce se déplace ailleurs afin qu'une pièce derrière lui puisse attaquer le roi ennemi. Parfois, ces attaques ne seront pas très utiles, mais si un chevalier est devant la pièce majeure, soyez à l'affût d'une attaque sérieuse contre la reine.
- 9Comprendre les doubles vérifications. Il s'agit d'une forme plus dangereuse de contrôle découvert. La différence étant que la pièce derrière elle est capable d'attaquer le roi ennemi tandis que la pièce en mouvement est également capable d'attaquer. Ceux-ci forceront le roi à se déplacer car capturer ou bloquer une pièce ne fonctionnera pas puisque l'autre pièce pourra attaquer quoi qu'il arrive; un roi ne peut pas se mettre en échec et mat. #*Les maîtres adorent mettre en place des doubles vérifications en raison de leur puissance d'attaque impressionnante et peuvent conduire à des tactiques dangereuses sur les tours, la reine et le roi.
Partie 2 sur 4: jouer l'ouverture
- 1Concentrez-vous sur le développement. Le but de l'ouverture est de développer ou de retirer des pièces. Vous pouvez le faire en effectuant le King's Gambit pour le blanc ou la défense du dragon sicilien pour le noir.
- 2Essayez le pari du roi. Le Gambit du Roi se déroule généralement comme suit: e4 e5, puis f4 exf4
- Notez que votre adversaire n'est pas obligé de prendre la pièce mais il n'y a aucun avantage à ne pas prendre la pièce. Après le point Nf3, l'ouverture peut aller dans n'importe quelle direction, mais les blancs chercheront finalement à jouer d4, ce qui se traduira par le contrôle complet du centre de l'échiquier.
- 3Essayez le dragon sicilien. Le Dragon Sicilien commence généralement comme suit: 1. e4 c5 2. Cf3 d6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 Nf6 5. Cc3 g6. À partir de là, il existe de nombreux chemins différents que les blancs pourraient emprunter, mais les noirs joueront probablement Nc6 et 0-0, en attendant de voir comment les blancs se développeront.
Partie 3 sur 4: jouer au milieu de partie
- 1Concentrez-vous sur la coordination. La stratégie principale au milieu du jeu est la «coordination des pièces» (Jose Raul Capablanca).
- 2Contrôlez le centre. Gardez toujours le contrôle du centre, de préférence en utilisant des pions comme pièces de base.
- 3Saper la défense de vos adversaires. Que ce soit avec un sacrifice ou une épingle, cherchez toujours des moyens d'user la défense de vos adversaires.
- 4Avoir de la patience. Ne développez pas votre reine trop tôt, le timing est critique.
- 5Protégez votre roi. N'ouvrez pas votre roi pour attaquer lorsque vous avez le choix. Gardez toujours votre roi derrière des pions, sinon les fous fonctionneront parfois aussi.
- 6Attaquez le roi. Cherchez des tactiques pour attaquer le roi adverse et apprenez à attaquer le roi s'il est roqué sur les côtés reine et roi.
- 7Comptez le coût. Lorsque vous êtes en avance sur le matériel, simplifiez-vous en échangeant des pièces et optez pour une fin de partie avec tous les pions.
Partie 4 sur 4: jouer à la phase finale
- 1N'escomptez aucune pièce pendant la phase finale. La phase finale est une partie délicate d'un jeu d'échecs où chaque pion compte.
- 2Développez vos pions passés. Un pion passé est un pion qui n'est pas opposé par un pion d'un adversaire et peut devenir une reine plus facilement qu'un pion qui est opposé. La règle est de ne pas avancer trop tôt ou le pion sera sujet à une attaque. Vous devez apprendre à faire avancer les pions ensemble afin qu'ils se soutiennent les uns les autres, les rendant libres d'attaques par les pièces de vos adversaires.
- 3Pièces d'échec et mat. Il existe plusieurs combinaisons de pièces qui peuvent être utilisées pour atteindre l'échec et mat lorsque l'adversaire n'a plus de pièces. Checkmate peut être réalisé avec ces pièces qui sont couramment disponibles dans la phase finale:
- 2 évêques et un roi.
- 1 tour et un roi.
- Une reine et un roi.
- 1 chevalier, 1 fou et un roi.
- L'échec et mat du Cavalier, Fou et Roi contre Roi est compliqué, et certains Maîtres ne le savent même pas, mais les autres échecs mentionnés sont simples.
- 4Utilisez votre tour contre le roi. La clé de tous les mats est de garder le roi adverse confiné. Ne soyez pas trop anxieux pour vérifier le roi, car cela ne fonctionnera pas.
- Déplacez d'abord la tour au rang devant le roi ennemi. Cela confinera le roi à un certain nombre de cases.
- Avancez le roi pour obtenir l'opposition lorsque votre roi est devant celui de l'adversaire.
- Lorsqu'il s'éloignera, vous devrez faire un mouvement d'attente, déplacez simplement la tour d'une case.
- Il éloignera le roi de votre roi. Lorsque les rois sont face à face, vérifiez-le avec la tour, puis répétez le processus jusqu'à ce qu'il soit au dernier rang, où l'échec devient échec et mat.
- L'échec et mat de la Reine est identique, mais vous devez faire attention à ne pas s'enliser.
- Ne déplacez jamais, jamais un pion sur les côtés dans l'ouverture sauf si nécessaire. Par exemple, le Grob Attack ou l'Orangutan vous permettront de déplacer les pions B et G. Ils peuvent conduire à des contre-attaques, mais peuvent être facilement stoppés par les noirs.
- Chaque pion compte. Ne jetez pas les pions, car ils sont très précieux en fin de partie.
- Utilisez les valeurs des pièces à votre avantage. Par exemple, si un pion ennemi peut prendre votre tour ou un chevalier, déplacez votre tour au lieu du chevalier.
- Les pièces sont généralement évaluées comme suit: Pion=1 point, Fou=3 points, Cavaliers=3 points, Tours=5 points, Dames=9 points et les Rois ne peuvent pas être évalués. Certains pensent qu'un Fou vaut 3,5 points, car il peut aller plus loin qu'un Cavalier. Certaines personnes pensent qu'un chevalier vaut 3,25 points en raison de sa capacité à "sauter" et à attaquer par derrière d'autres pièces. Certains pensent également que les blancs ont un avantage de 0,5 point pour jouer en premier.
- Regardez l'ensemble du tableau avant de vous déplacer. Assurez-vous qu'une pièce ne peut pas être prise avant de la déplacer.
- Regardez les bords de votre échiquier. Vous remarquerez que d'un côté, il est indiqué 12,34,56,78 et de l'autre côté a,b,c,d,e,f,g,h avec ce système, des carrés ou des lignes entières peuvent être spécifiés. tels que le 1er rang, le 2e rang, le 3e rang, le 4e rang, le 5e rang, le 6e rang, le 7e rang et le 8e rang. Des fichiers peuvent également être spécifiés, un fichier, un fichier b, un fichier c, un fichier d, un fichier e, un fichier f, un fichier g et un fichier h. Les carrés sont désignés par leur place dans la grille. Donc si un carré est dans le fichier e et au 4ème rang, c'est le carré e4.
- Les abréviations des pièces sont les suivantes. Fou=B, Cavalier=N, Dame=Q, Tour=R, Roi=K et les pions n'ont pas de lettre. Si vous voulez dire que le fou va à la case b4, vous diriez Fb4. Cependant, si vous vouliez dire qu'un pion va en b4, vous diriez simplement b4 dans votre notation. Lorsqu'une pièce en prend une autre, elle est marquée d'un x. Lorsqu'un pion prend une pièce, il est marqué de la lime du pion et du carré de la pièce. Si 2 pièces de la même pièce peuvent se déplacer vers la même case, vous devez mettre la case d'origine de la pièce déplacée. L'échec est marqué d'un signe plus et l'échec et mat d'un signe dièse.
- Certains coups spéciaux ont une notation spéciale qui leur est attachée. En Passant est marqué avec ep après le coup, un château côté roi est marqué 0-0, et château côté reine 0-0-0, et la promotion de pion est et = ou () avec l'abréviation de la pièce promue à.
- Les valeurs des points ne sont que des lignes directrices. Dans certaines positions, comme dans l'ouverture, un fou ou un cavalier a plus de valeur qu'une tour. Vous devez évaluer la valeur positionnelle de chaque mouvement, et ce n'est pas parce qu'un mouvement perd de la matière que vous ne devriez pas en tenir compte.
- Vous pouvez couper le pion lorsque le noir est dedans. Lorsque le blanc est en A5, il peut être coupé.
- La notation est l'enregistrement d'une partie d'échecs à chaque coup. Cela dépend des abréviations et du système de grille d'un échiquier.
- Ceci est un très bref résumé d'Advanced Chess, si vous souhaitez devenir sérieux au sujet des échecs, vous devriez acheter un livre d'échecs; il y en a de très bons.
- Essayez d'éviter de déplacer une pièce deux fois dans l'ouverture, sauf si nécessaire.
- Si dans l'ouverture vous êtes sûr de perdre, ne vous laissez pas abattre ou vous ne deviendrez jamais bon aux échecs.
- Prenez votre temps! On ne le soulignera jamais assez, les grands maîtres ont perdu des parties parce qu'ils allaient trop vite. Même dans les jeux de blitz, les quelques secondes supplémentaires nécessaires pour calculer davantage les mouvements peuvent faire la différence entre gagner et perdre.
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Questions et réponses
- Comment battre mon pote dans une grande finale d'échecs?Comme pour battre n'importe qui d'autre, la clé est de s'entraîner jusqu'à ce qu'il soit parfait et de rester au top de sa forme.
- Comment faire échec et mat avec Cavalier et Fou?Vous auriez besoin de votre propre Roi en jeu pour échec et mat avec le Cavalier et le Fou. Allez sur Wikipedia et recherchez "Bishop and Knight Checkmate" pour voir les configurations.