Comment gagner au jeu de points?
Le jeu de points, ou points et boîtes, est un jeu de stylo et de crayon populaire qui est maintenant disponible en ligne. Pour gagner la partie, il est nécessaire de contrôler le jeu le plus tôt possible. Pour plus d'informations et un résumé des variantes du jeu et des tactiques de base, voir wikipedia
Méthode 1 sur 5: définitions
- 1Chaîne: Une chaîne est une chaîne de 3 cases ou plus qui commence à un endroit et se termine à un autre. Une chaîne compte pour "1".
- 2Non-chaîne: Une non-chaîne est une boîte simple ou double. Une non-chaîne compte pour "0".
- 3Boucle: Une boucle est une chaîne de 4 cases ou plus qui commence et se termine au même endroit. Une boucle compte pour "2".
- Chaîne en Y: voir ci-dessous pour la valeur d'une chaîne en Y.
Méthode 2 sur 5: la règle de la chaîne
- 1Pour contrôler le jeu,
- Le joueur 1 doit viser à avoir une chaîne de nombres pair
- Le joueur 2 doit viser à avoir une chaîne de nombres impairs
- Jouez-le sur n'importe quelle taille de plateau impair (ou non carré impair par pair) (comme ceux trouvés dans le jeu de points (3x3, 5x5, 7x7). Pour les jeux avec un nombre pair de cases de chaque côté, comme 4x4, cette règle est inversée).
- Exception à cette règle - en 3x3, un compte de chaîne "0" profite au joueur 2
- 2Ici, le joueur 1 a réussi à créer 2 chaînes et a forcé le joueur 2 à lui remettre la plus petite chaîne.
Méthode 3 sur 5: prendre chaque chaîne
- 1Afin de capitaliser sur les principes de comptage de chaînes, vous devez être capable de prendre chaque chaîne qui est faite. Lorsque votre adversaire vous donne la première chaîne, prenez toutes les cases sauf les deux dernières. Sacrifiez ces deux en plaçant votre ligne à la fin des deux cases, en laissant un espace pour une ligne entre une case et l'autre. C'est ce qu'on appelle la double croix.
- 2Si votre adversaire joue dans une boucle, laissez quatre cases et jouez de sorte qu'il y ait un espace entre deux cases de chaque côté de votre dernière ligne. En sacrifiant les 2 dernières cases d'une chaîne ou les 4 dernières cases d'une boucle, vous êtes assuré d'obtenir chaque chaîne du jeu.
=== Avancé ===
Exceptions
- 1En 3x3, il y a 9 cases - Il en faut 5 pour gagner
- 2En 5x5, il y a 25 cases - Il en faut 13 pour gagner
- 3En 7x7, il y a 49 cases - Il en faut 25 pour gagner
- Parce que vous devez sacrifier des boîtes pour obtenir toutes les chaînes du jeu, il est parfois possible pour votre adversaire de faire un tas de boîtes.
- 4Soyez prudent de ne pas laisser la quantité de boîtes vous sacrifiez trop élevé que vous pourriez sacrifier trop et perdre le jeu. Puisque vous sacrifiez tout sauf la dernière chaîne, vous savez que vous donnerez à votre adversaire 2 cases pour chaque "1" dans le décompte de la chaîne (sauf pour la dernière chaîne)
- Donc mathématiquement: 2 * (nombre de chaînes - 1) = nombre de cases sacrifiées
Non-chaînes
- 1Appelons la personne qui va avoir toutes les chaînes le «leader» et l'autre personne le «suiveur». Puisque le leader va obtenir les chaînes, le suiveur obtiendra la dernière non-chaîne. Dans certains cas, le suiveur obtient également la première non-chaîne.
- Lorsque vous êtes leader, vous souhaitez éviter d'avoir des non-chaînes car cela peut contribuer au score de votre adversaire et lui permettre de gagner. Lorsque vous êtes le suiveur, créez-en autant que possible pour permettre un jeu plus proche.
Modification du décompte
- 1Transformez une chaîne en boucle. Étant donné que les boucles sont "2" et les chaînes sont "1", transformer une chaîne en boucle ou une boucle en chaîne fait changer le nombre de "1".
- Cela rend un nombre pair impair ou un nombre impair pair. Si vous êtes le suiveur, essayez de modifier le décompte en convertissant une boucle en chaîne ou une chaîne en boucle. Si vous êtes le leader, essayez d'empêcher le suiveur de vous faire cela.
Erreurs
- 1Tout le monde fait des erreurs, parfois vous pouvez utiliser cela à votre avantage. Si vous êtes adepte, vous pouvez parfois en profiter pour donner une chaîne en avance.
- Si votre adversaire oublie de sacrifier les deux cases à la fin, le décompte baissera de 1 ce qui peut parfois aboutir à la victoire si votre sacrifice n'a pas donné trop de cases. Pour éviter les sacrifices excessifs, choisissez les plus petites chaînes à sacrifier.
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Chaînes en Y
- 1Les chaînes Y sont compliquées car il y a plus d'une branche qui peut être considérée comme une chaîne. Lorsque vous obtenez une chaîne qui bifurque dans plusieurs directions, regardez d'abord le point de division. Comptez "1" pour la base et l'une des branches, comptez un autre "1" pour chaque branche supplémentaire.
- La plupart des chaînes en Y compteront pour «2» car il y aura une base et une branche avec une branche supplémentaire. Il est très important que vous ne considériez que les chaînes au sein d'une chaîne en Y. Les non-chaînes peuvent parfois se ramifier à partir d'une chaîne, mais ce n'est pas une chaîne en Y.
- Les chaînes en Y sont quand une longue chaîne a une petite chaîne qui en dérive. Parfois plus d'un. Parfois, s'il y a plus d'une branche, envisagez la possibilité que la chaîne en Y puisse être cassée au milieu en ne faisant que 2 chaînes régulières. Sans considérer cette possibilité, vous pourriez penser que la chaîne en Y vaut "3" car elle a 2 branches. Mais s'il est cassé au milieu, ne laissant que 2 chaînes, cela vaut "2".
Y-boucles
- 1Les boucles Y sont similaires aux chaînes Y, mais au lieu de plusieurs branches de chaîne, les boucles Y ont des branches qui bouclent. Cela rend difficile le décompte du score final au début. Une boucle et une chaîne suggèrent un compte de "3", mais selon l'endroit où le suiveur place la ligne, vous devrez peut-être sacrifier ou vous pourrez tout prendre.
- Lorsque vous rencontrez une boucle Y, la boucle est toujours la base et la branche qui comptent pour "2" suivies du nombre de chaînes qui en dérivent.
- Semblable à la chaîne en Y, s'il y a 2 chaînes ou plus qui en dérivent, il est possible de couper la boucle en Y en sacrifiant 1 ou 2 boîtes dans la boucle et en créant une grande chaîne. Cela réduirait une boucle Y avec une valeur de "4" à une chaîne avec une valeur de "1" qui peut changer radicalement le score final.
- 2Si vous êtes le suiveur, vous voulez autant de boîtes que possible pour compenser la perte des chaînes. Dans le cas où vous faites face à une boucle en Y, sacrifiez toujours d' abord la chaîne de branches, puis la boucle. De cette façon, vous obtenez 2 cases pour la chaîne, et s'il y a d'autres chaînes sur le plateau, vous pourriez obtenir 4 cases pour la boucle si votre adversaire les sacrifie.
Méthode 4 sur 5: mise en miroir
- 1Étant donné que le tour du miroir rend les choses égales, il favorise le joueur 1. Étant donné que le joueur 2 est le deuxième à jouer, le joueur 1 doit trouver un moyen de devenir le «joueur 2» en termes de pouvoir copier les mouvements. Bien que de nombreuses personnes essaient de créer un miroir haut-bas et gauche-droite, la plupart le font mal en ne reflétant que le haut-bas ou la gauche-droite. Un vrai miroir réfléchit de haut en bas et de gauche à droite en même temps.
3x3 planches
- 1Les 3x3 sont si petits qu'ils ont tendance à changer certaines règles. Alors que les miroirs auront tendance à favoriser le joueur 1, si le joueur 1 ne joue que des lignes verticales ou horizontales, le joueur 2 peut gagner un jeu de miroir avec le joueur 1 en créant 3 chaînes qui sont toutes verticales ou horizontales. Si le joueur 1 remarque qu'il est copié, il peut créer une boucle autour de la case centrale qui favorisera le joueur 1 au lieu du joueur 2.
Toutes les planches
- 1Comme beaucoup l'ont peut-être déjà découvert, le moyen de changer le tour en faveur du joueur 1 pour les tours miroir est de donner la case centrale de sorte que le joueur 2 joue effectivement devant le joueur 1, lui permettant de copier. Alors que la plupart pourraient penser que cela signifie automatiquement la fin du joueur 2 s'ils le laissent faire, ce n'est pas le cas. Il existe deux stratégies contre cela:
- 2Ne laissez pas le joueur 1 vous donner la case centrale. Dans le cas où ils semblent vous forcer à le prendre, assurez-vous qu'il y a des lignes non copiées ailleurs sur le tableau. Essayez également de faire le tour du bloc central, en l'incorporant dans une chaîne ondulante qui compte pour "1" de sorte que s'ils vous reflètent le reste du chemin, le compte restera impair.
- 3Si le joueur 1 insiste pour jouer exactement les mêmes coups que vous, sacrifiez les non-chaînes à plusieurs reprises. Puisque vous avez déjà 1 case d'avance, si vous partagez toutes les cases restantes à parts égales, vous gagnerez. Ainsi, le joueur 1 finira par voir que vous copier lui fera perdre et qu'il s'arrêtera.
Esprit sportif
- 1Contre quelqu'un qui n'est pas habitué au tour du miroir, le tour du miroir a tendance à ne nécessiter presque aucune compétence du tout. Ainsi, lorsque vous jouez avec des gens, vous pouvez obtenir des réponses extrêmement négatives de la part de personnes qui aiment apprécier le jeu habile.
Méthode 5 sur 5: exceptions
- 1Dans un jeu 3x3 avec exactement 1 non-chaîne, 1 chaîne et 1 boucle, le joueur 1 gagne (bien que le compte soit impair). Je pense que la raison en est qu'il s'agit d'une situation si petite, que les tactiques de sacrifice habituelles en donnent tout simplement trop. Par exemple, regardez une planche 3x3 avec une chaîne de 3 cases en haut, une boucle de 4 cases en bas à droite et une non-chaîne de 2 cases en bas à gauche.