Comment jouer à l'avant-garde?

Les unités que vous jouez doivent avoir un grade égal ou inférieur au grade de votre avant-garde
Les unités que vous jouez doivent avoir un grade égal ou inférieur au grade de votre avant-garde.

Combat de cartes!! Vanguard est un jeu de cartes à collectionner compétitif pour 2 joueurs où vous contrôlez des unités pour infliger des dégâts à votre adversaire. Bien que le jeu puisse sembler compliqué au début, il est facile à apprendre et à jouer. Une fois que vous avez appris comment fonctionnent les cartes et où les placer sur le tapis de jeu, vous pouvez facilement défier un autre joueur dans un match. Pendant votre tour, vous pouvez jouer plus d'unités et attaquer les cartes de votre adversaire pour gagner. Une fois que vous aurez terminé votre première partie, vous voudrez collecter plus de cartes pour pouvoir continuer à jouer!

Partie 1 sur 5: comprendre les cartes et le tapis de jeu

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    Achetez des decks de démarrage ou des boosters pour obtenir de nouvelles cartes. Les decks de démarrage sont des decks pré-construits que vous pouvez utiliser dès la sortie de la boîte. Si vous souhaitez changer de deck, achetez des boosters pour obtenir plus de cartes à utiliser. Chaque booster contient 5 cartes aléatoires que vous pouvez ajouter à votre deck ou collecter.
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    Vérifiez les numéros de qualité et de puissance de l'unité. Chaque carte, appelée unité, a un numéro dans le coin supérieur gauche appelé le grade et le numéro de puissance en bas à gauche. Les notes vont de 0 à 3, la note 0 étant la plus faible. Les notes sont utilisées pour déterminer quelles cartes vous pouvez jouer pendant votre tour. La puissance de l'unité fait référence à ses performances lors d'une attaque.
    • Les cartes plus fortes ont généralement une puissance et un grade plus élevés que les cartes plus faibles, mais elles ne peuvent être jouées que plus tard dans la partie.
    • Équilibrez les notes d'unité dans votre deck afin d'avoir environ 17 unités de grade 0, 15 de grade 1, 10 de grade 2 et 8 de grade 3.
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    Recherchez les compétences sous le grade de l'unité. Vous pouvez utiliser des compétences tout au long de la bataille pour vous donner un avantage tactique pendant votre tour. Chaque compétence ne peut être activée qu'à des moments précis du jeu, mais vous n'êtes pas obligé de les utiliser si vous ne le souhaitez pas. Il y a 4 compétences différentes qu'une unité peut avoir.
    • La compétence de boost a une flèche pointant vers le haut et signifie que l'unité peut être utilisée pour augmenter la puissance d'une autre unité qui attaque.
    • La compétence d'interception ressemble à une coche et permet à une unité en jeu de protéger une attaque entrante.
    • Les compétences d'entraînement double et triple ressemblent à des flèches entrelacées et vous donnent la possibilité d'ajouter des effets pendant une bataille.
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    Lisez la capacité de la carte près du bas de la carte. Vous pouvez activer la capacité d'une unité une fois par tour à l'heure indiquée dans le texte. Ces capacités peuvent aider vos unités à gagner en puissance ou vous permettre d'effectuer une action spéciale pendant le jeu, mais vous n'êtes pas obligé d'utiliser la capacité si vous ne le souhaitez pas. Suivez attentivement le texte sur la carte pour activer la capacité.
    • De nombreuses capacités n'affectent que certaines zones du tapis de jeu et nécessitent un coût, comme la défausse de cartes du haut ou du bas de votre deck.
    • Les capacités étiquetées ACT peuvent être activées à tout moment - et pour n'importe quel nombre de fois - tant que vous en payez le coût à chaque fois.
    • Si la capacité dit AUTO, alors la capacité se déclenche automatiquement lorsque les conditions énumérées sur la carte sont remplies.
    • Pour les unités avec une capacité CONT, la capacité est active tant que la carte reste en jeu. Certaines capacités CONT nécessitent certaines conditions pour s'activer.
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    Localisez le clan et la race de votre unité. Recherchez les noms indiqués près du coin inférieur droit de chaque unité. Le clan et la race de votre carte peuvent être importants pour activer certaines capacités d'unité, mais ils n'affectent pas le gameplay autrement.
    • En février 2019, il y avait 24 clans différents et 69 races uniques et partagées.
    • Chaque clan a une mécanique de jeu unique ainsi que ses propres forces et faiblesses.

    Astuce: vous pouvez avoir n'importe quel nombre de clans dans votre deck, mais vous voudrez peut-être en sélectionner un que vous utiliserez pour la majorité de votre deck.

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    Trouvez l'icône de déclenchement dans le coin supérieur droit des unités de déclenchement. Les unités avec une bande jaune au bas de la carte sont appelées unités de déclenchement, et elles peuvent affecter l'issue d'une bataille. Le symbole dans le coin supérieur gauche des unités de déclenchement montre l'effet qui se produit lorsqu'elles sont révélées. Chaque déclencheur vous permet de choisir 1 unité pour gagner 10000 puissances, mais il y a 4 effets différents qui peuvent se produire après.
    • Les déclencheurs critiques vous permettent de choisir une carte et d'augmenter les dégâts qu'elle inflige de 1.
    • Les déclencheurs de pioche vous permettent de piocher 1 carte de votre deck et de l'ajouter à votre main.
    • Les déclencheurs avant donnent à toutes les unités de la première rangée de votre tapis de jeu une puissance supplémentaire de 10 000.
    • Les déclencheurs de soins vous permettent de supprimer 1 dégât de votre tapis de jeu si vous avez plus de cartes de dégâts que votre adversaire.
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    Familiarisez-vous avec les zones où vous placez des unités sur le tapis de jeu. Vanguard a un tapis de jeu unique où vous placez des unités tout au long du match. L'espace avec la lettre V est appelé cercle d'avant-garde, tandis que les 5 autres espaces avec la lettre R sont appelés cercles d'arrière-garde. Lorsque vous jouez des unités pendant votre tour, elles doivent aller dans ces zones. Le G en haut du tapis de jeu est le cercle de gardien et est utilisé pour se défendre contre les attaques ennemies.
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    Apprenez les autres zones sur les côtés du tapis de jeu. Outre les zones où vous pouvez jouer des unités, il existe 5 autres zones où les cartes vont tout au long du match. Ces zones sont utilisées pour les cartes que vous piochez, défaussez ou suivez les dégâts tout au long de la partie. Placez votre deck face cachée sur la zone de deck sur le côté droit du tapis de jeu au début de la partie.
    • La zone de largage sur le côté droit du tapis de jeu est l'endroit où vous défaussez les cartes une fois qu'elles ont été vaincues au combat.
    • La zone de dégâts est l'endroit où vous empilerez vos cartes de dégâts lorsque votre avant-garde est attaquée.
    • En haut à gauche du tapis de jeu se trouve la zone G, où vous pouvez conserver 0 à 8 unités G, des unités plus puissantes auxquelles vous pourrez accéder plus tard dans le jeu. Les unités de la zone G sont séparées des unités de votre deck. Placez-y les unités G face cachée au début de la partie.
    • La zone de déclenchement est directement au-dessus de votre deck et est utilisée lors des tests de combat.
    • Tout, à l'exception de votre deck, de votre main et des cartes de votre zone G, est une information publique.
Placez la carte du dessus de votre deck dans la zone de déclenchement si vous attaquez
Placez la carte du dessus de votre deck dans la zone de déclenchement si vous attaquez avec votre avant-garde.

Partie 2 sur 5: commencer un match d'avant-garde

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    Placez une unité de grade 0 de votre deck dans le cercle d'avant-garde. Recherchez dans votre deck et localisez une unité qui a un 0 dans le coin supérieur gauche. Peu importe l'unité de grade 0 que vous jouez. Placez cette carte face cachée dans la zone d'avant-garde au milieu du tapis de jeu. Cette carte est votre avant-garde de départ, mais vous pourrez la rendre plus puissante à chaque tour.
    • Ne révélez pas votre avant-garde tout de suite car cela pourrait affecter la stratégie de votre adversaire lors de la pioche de cartes.
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    Mélangez votre deck et piochez 5 cartes. Une fois que vous et votre adversaire avez sélectionné une avant-garde, mélangez votre deck pour qu'il soit bien mélangé. Placez votre deck dans la zone Deck sur le côté droit de votre tapis de jeu avant de tirer 5 cartes du dessus. Ces cartes sont votre main de départ.

    Astuce: lors de votre premier tirage, vous pouvez placer n'importe quel nombre de cartes au-dessous de votre deck et tirer le même nombre de cartes du dessus de votre deck. Si vous le faites, mélangez à nouveau votre deck.

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    Jouez aux ciseaux à papier pour déterminer qui commencera et révéler vos avant-gardes. Celui qui remporte le jeu des ciseaux à papier pierre prend le premier tour. Dès que le joueur est déterminé, retournez vos avant-gardes en même temps pour les révéler. Le jeu commence avec le premier joueur dès que les avant-gardes sont retournés.
L'équitation vous permet de jouer des cartes plus fortes plus tard pendant votre tour
L'équitation vous permet de jouer des cartes plus fortes plus tard pendant votre tour et rend votre avant-garde plus difficile à vaincre.

Partie 3 sur 5: commencer votre tour

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    Tournez toutes les cartes horizontales sur le terrain à la verticale avant de tirer 1 carte de votre deck. Si vous avez des cartes horizontales ou reposées, tournez-les verticalement pour les «reposer» afin qu'elles puissent être utilisées pendant votre tour. Une fois que toutes les cartes reposées sont debout, piochez une carte du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main.
    • Vous n'aurez pas à supporter de cartes pendant le premier tour.
    • Certaines unités peuvent avoir une capacité qui se déclenche au début de votre tour ou de la Stand Phase. Si tel est le cas, vous pouvez choisir de les activer si vous le souhaitez.
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    Jouez une unité de votre main au-dessus de votre avant-garde. Utilisez une carte de votre main qui a le même grade ou un grade qui est 1 de plus que votre avant-garde, et placez-la au-dessus de votre avant-garde actuelle verticalement. Cette action est connue sous le nom de «équitation». L'équitation vous permet de jouer des cartes plus fortes plus tard pendant votre tour et rend votre avant-garde plus difficile à vaincre.
    • Cette action est appelée la phase de conduite.
    • Choisissez d'activer les capacités d'unité qui se produisent au début de la phase de chevauchée ou lorsqu'une carte chevauche.
    • Les cartes sous votre avant-garde sont appelées l'âme de votre avant-garde.
    • Vous n'êtes pas obligé de rouler pendant votre tour si vous ne le souhaitez pas.
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    Invoquez des unités dans les cercles d'arrière-garde. Choisissez n'importe quel nombre d'unités de votre main pour jouer sur l'une des zones d'arrière-garde en position verticale. Les unités que vous jouez doivent avoir un grade égal ou inférieur au grade de votre avant-garde. Si vous avez déjà des unités sur le terrain, vous pouvez les déplacer ou les échanger entre les zones d'arrière-garde verticalement, mais pas horizontalement.
    • Cette partie est connue comme la phase principale de votre tour.
    • Activez toutes les capacités qui se produisent pendant la phase principale ou lorsqu'une carte est jouée sur une zone d'arrière-garde.
    • Si vous jouez une unité sur une zone d'arrière-garde qui a déjà une unité, mettez l'unité qui s'y trouvait dans votre zone de largage.

Partie 4 sur 5: attaquer et endommager les unités de votre adversaire

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    Attaquez les cartes de votre adversaire en tournant une unité de première ligne horizontalement. Lorsque vous souhaitez lancer une bataille, tournez l'unité que vous souhaitez utiliser sur le côté afin qu'elle soit horizontale dans sa zone. L'unité doit être soit votre avant-garde, soit les autres unités au premier rang du terrain. Choisissez l'unité d'un adversaire au premier rang et déclarez votre attaque pour que votre adversaire sache ce que vous visez.
    • Choisissez d'activer les capacités d'unité qui se déclenchent pendant la Battle Phase ou lorsqu'une carte attaque.
    • Vous ne pouvez pas lancer la bataille pendant le premier tour du jeu.
    • Vous pouvez attaquer plusieurs fois tant que vous avez encore des unités debout au premier rang.
    • Vous n'êtes pas obligé de combattre pendant votre tour si vous ne le souhaitez pas.
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    Placez la carte du dessus de votre deck dans la zone de déclenchement si vous attaquez avec votre avant-garde. Lorsque votre avant-garde attaque, révélez la carte du dessus de votre deck et placez-la dans la zone de déclenchement. C'est ce qu'on appelle un contrôle de lecteur. Si la carte révélée a un symbole déclencheur dans le coin supérieur droit, appliquez les effets du déclencheur. S'il ne s'agit pas d'une unité de déclenchement, aucun effet n'est appliqué.
    • Vous pouvez choisir d'activer toutes les capacités qui se déclenchent pendant le test de conduite.
    • Si votre avant-garde a une compétence à double ou triple entraînement en dessous de son niveau, elle doit alors effectuer respectivement 2 ou 3 tests d'entraînement. Les effets déclencheurs se résolvent dans l'ordre où ils sont révélés.
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    Comparez les niveaux de puissance entre votre unité et la carte que vous avez attaquée. Vérifiez le niveau de puissance de l'unité avec laquelle vous attaquez pour voir s'il est supérieur à celui de l'unité que vous avez ciblée. Si vos niveaux de puissance sont supérieurs ou égaux, le coup atterrira et une unité dans une zone d'arrière-garde est déplacée dans la zone de largage. Si votre puissance est inférieure à celle de l'unité de votre adversaire, l'attaque ne touche pas et la bataille est terminée.
    • Déclenchez toutes les capacités qui s'activent au début de l'étape de dégâts ou lorsque les attaques touchent.
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    Infligez des dégâts si vous avez attaqué l'avant-garde de votre adversaire. Si l'attaque a touché l'avant-garde de votre adversaire, regardez le nombre en bas au centre de l'unité avec laquelle vous avez attaqué. Votre adversaire doit effectuer un test de dommages en prenant le nombre de cartes indiqué du dessus de son deck et en le plaçant dans sa zone de déclenchement. S'il a un symbole dans le coin supérieur droit, votre adversaire choisit quelles cartes sont affectées par les effets. Ensuite, ils placent la carte qu'ils ont piochée dans l'emplacement le plus haut de la zone de dégâts sur leur tapis de jeu.
    • Activez tous les effets qui se produisent lors d'un test de dégâts.
    • Si la carte révélée lors d'un test de dégâts a un effet AUTO qui se produit pendant le test de dégâts, alors la capacité est activée avant que la carte n'entre dans la zone de dégâts.
    • Une fois les dégâts infligés, le jeu passe à votre adversaire.
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    Tournez l'unité qui a attaqué horizontalement pour la reposer. Chaque fois qu'une unité combat une autre unité, elle ne peut pas être réutilisée pendant ce tour. Tournez l'appareil sur le côté pour qu'il soit en position de repos.
    • Les cartes reposées peuvent être réutilisées après votre prochaine phase de Stand.
    • Si une capacité sur une unité reposée se déclenche, vous pouvez toujours utiliser cette capacité.
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    Continuez à jouer jusqu'à ce qu'un joueur subisse 6 dégâts ou soit à court de cartes. Continuez à alterner les tours et à vous battre pour le reste de la partie. Si jamais vous recevez 6 dégâts ou plus dans leur zone de dégâts, ils perdent. Si jamais vous n'avez plus de cartes dans votre deck et que vous ne pouvez pas piocher au début de votre tour, vous perdez également.
Utilisez une carte de votre main qui a le même grade ou un grade qui est 1 de plus que votre avant-garde
Utilisez une carte de votre main qui a le même grade ou un grade qui est 1 de plus que votre avant-garde, et placez-la au-dessus de votre avant-garde actuelle verticalement.

Partie 5 sur 5: augmenter votre puissance

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    Placez les unités dans le cercle des gardiens pour ajouter de la puissance à une unité attaquée. Si vous êtes attaqué par une unité adverse, vous pouvez utiliser des cartes de votre main pour vous défendre. Vérifiez sur le côté gauche de la carte pour voir si elle a une valeur de bouclier. Jouez la carte horizontalement sur le cercle gardien et ajoutez la valeur du bouclier à la puissance de l'unité attaquée.
    • Vous pouvez également utiliser n'importe quelles unités dans les cercles d'arrière-garde qui ont la compétence d'interception en dessous de leur niveau.

    Astuce: vous pouvez utiliser n'importe quel nombre d'unités pour garder, mais elles sont placées dans la zone de largage une fois la bataille terminée.

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    Reposez les unités avec des icônes de compétence pour obtenir des boosts pendant votre tour. Si vous lancez un combat, vous pouvez utiliser une carte avec la capacité Boost dans la même colonne que l'unité attaquante. Regardez dans le coin supérieur gauche sous la note pour voir si elle a une compétence de boost et tournez la carte sur le côté si vous voulez l'utiliser. Prenez la puissance de l'unité que vous avez utilisée pour booster et ajoutez-la à la puissance de l'unité qui attaque.
    • Vous ne pouvez augmenter la puissance que pendant votre propre tour.
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    Activez une capacité de foulée pour jouer une unité G depuis votre zone G. Si vous et votre adversaire avez tous les deux des avant-gardes de grade 3, vous pouvez choisir de «chevaucher» une carte après votre Ride Phase. Choisissez une carte de la zone G en haut à gauche du tapis de jeu et placez-la au-dessus de votre avant-garde. Ajoutez la puissance de l'unité G et de l'avant-garde en dessous. Unités G sont extrêmement puissants et peuvent vous aider à faire un changement de jeu jeu lors de votre match.
    • Lorsque votre tour est terminé, l'unité G est replacée dans la zone G face visible.
    • Les unités de votre zone G sont séparées de votre deck.

Conseils

  • Collectez plus de cartes pour construire vos propres decks et développer de nouveaux styles de jeu.

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