Comment faire un tour de cartes?

Pour effectuer un tour de cartes, commencez par retourner la carte du bas du paquet de manière à ce qu'elle soit face visible tandis que les autres cartes sont face cachée. Ensuite, demandez à un spectateur de choisir 1 carte et de la montrer au public. Pendant que tout le monde est distrait, retournez discrètement le jeu de manière à ce que la carte du bas soit face cachée sur le reste des cartes. Ensuite, demandez au spectateur de remettre sa carte dans le paquet. Ensuite, secouez la platine pour distraire le public pendant que vous la retournez rapidement. Enfin, déployez les cartes pour révéler la carte du spectateur face visible. Pour savoir comment faire le tour des quatre piles ou le tour du bonbon 16, continuez à lire!

Vous pouvez identifier la carte de votre spectateur car ce sera la carte du haut de la rangée vers laquelle
Vous pouvez identifier la carte de votre spectateur car ce sera la carte du haut de la rangée vers laquelle votre spectateur pointe.

Si vous commencez tout juste à apprendre à effectuer des tours de cartes, il existe de nombreux tours que vous pouvez effectuer pour étonner vos amis qui ne nécessitent pas beaucoup de tours de passe-passe. En utilisant quelques mathématiques simples et un peu de mémorisation, vous pouvez facilement trouver la carte de quelqu'un avec ces tours de cartes simples.

Méthode 1 sur 3: effectuer le tour des quatre piles

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    Prenez un jeu de 52 cartes. Pour cette astuce, vous avez besoin d'un jeu standard de 52 cartes à jouer. Cette astuce est simple et implique des mathématiques de base.
    • Vous n'avez besoin d'aucun tour de main pour effectuer ce tour.
    • Vous réaliserez cette astuce en comptant les cartes en quatre piles.
    • Chaque carte se voit attribuer une valeur numérique qui déterminera le nombre de cartes que vous comptez après avoir fait quatre piles et jusqu'à ce que vous atteigniez la carte de votre spectateur.
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    Commencez par mélanger le jeu. Vous pouvez mélanger le jeu plusieurs fois, puis demander à votre spectateur de le couper si vous le souhaitez. Comptez ensuite neuf cartes.
    • Comptez neuf cartes et séparez cette pile de votre deck. Déployez vos neuf cartes pour le spectateur.
    • Demandez au spectateur de prendre une des neuf cartes et de la mémoriser. Ne demandez pas à votre spectateur de vous montrer la carte.
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    Rassemblez les huit cartes restantes en une pile et demandez au spectateur de placer la neuvième sur le dessus. Placez ensuite votre pile de neuf cartes sous votre deck.
    • Vous souhaitez ré-empiler vos huit cartes pendant que le spectateur mémorise ou montre la neuvième carte au reste du public. Vous faites cela pour vous assurer que la carte de votre spectateur va au-dessus de cette pile.
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    Expliquez à votre auditoire que vous avez enchanté les cartes de ce jeu pour vous parler. Vous allez maintenant expliquer que vous allez créer quatre piles de dix cartes chacune. Le nombre de cartes dans chaque pile et la carte qui se retrouve au dessus vous révéleront comme par magie l'emplacement de la carte de votre spectateur.
    • Vous pouvez inventer une histoire sur la façon dont les cartes se sont mélangées comme par magie dans le jeu et vous révélera l'emplacement des cartes du spectateur.
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    Commencez à compter à partir de dix en plaçant les cartes dans une pile face visible. Pendant que vous faites cela, expliquez que vous comptez à rebours à partir de dix et si le nombre que vous dites correspond à la carte que vous retournez, vous arrêterez d'ajouter des cartes à cette pile.
    • Expliquez que chaque carte est d'une valeur égale au nombre qui s'y trouve. Dites ensuite que si vous comptez jusqu'à un sans allumette, vous poserez une carte face cachée sur le dessus de la pile pour la couronner.
    • Expliquez également que toutes les figures valent 10 et que tous les As valent 1.
    • A=1, J=10, Q=10, K=10
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    Comptez à rebours à partir de 10 en plaçant chaque carte face visible sur la table. Si vous comptez à rebours et que le numéro sur lequel vous vous trouvez correspond au numéro sur la carte, arrêtez de compter et passez à la pile suivante, en commençant à dix.
    • Si vous commencez à compter et que vous arrivez au numéro sept et que la carte que vous posez est également un 7, alors cette pile est terminée. Ne placez pas de carte face cachée sur le dessus de la pile lorsque vous obtenez un match. Vous utiliserez le 7 pour vous aider à compter le nombre de cartes que vous devez compter avant de trouver celles de votre spectateur à la fin.
    • Si vous commencez une pile avec une carte de visage ou un 10, passez à la pile suivante. Ne placez pas de carte face cachée dessus.
    • De même, si vous descendez jusqu'à un et que la dernière carte est un As, cela compte également comme un match. Ne placez pas de carte face cachée dessus.
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    Répétez ce processus jusqu'à ce que vous ayez quatre piles. Toutes les piles n'auront pas une carte face cachée sur le dessus.
    • Vous utiliserez les piles sans cartes face cachée pour compter le nombre de cartes que vous comptez dans votre deck restant jusqu'à ce que vous trouviez la carte de votre spectateur.
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    Additionnez la valeur des cartes face visible. Vous allez maintenant regarder les piles de cartes qui n'ont pas de carte face cachée sur le dessus et additionner la valeur totale.
    • Si vous avez trois piles qui ont trouvé une correspondance, vous devez additionner la valeur totale de la carte du dessus de chaque pile.
    • Par exemple, si vos trois correspondances étaient un As (1), 4 et Dame (10), vous additionneriez la valeur pour obtenir un total de 15.
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    Feuilletez les cartes restantes de votre deck. Comptez le nombre de cartes égal à votre total, 15, de vos trois cartes face visible.
    • En faisant cela, vous pouvez expliquer que les cartes vous ont magiquement parlé et vous ont dit où trouver la carte de votre spectateur.
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    Continuez à compter le bon nombre de cartes jusqu'à ce que vous atteigniez la dernière. Ce sera votre carte de spectateur. Retournez la carte.
    • Demandez à votre spectateur s'il s'agit de la bonne carte.
Vous aurez votre carte de spectateur dans les quatre cartes du bas avec les cartes face visible
Vous aurez votre carte de spectateur dans les quatre cartes du bas avec les cartes face visible.

Méthode 2 sur 3: retourner la carte du bas sur le tour

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    Commencez avec la carte du bas du jeu à l'envers. Cette astuce nécessite un peu de préparation. Il est plus facile de commencer le tour avec votre carte du bas tournée dans la direction opposée à celle du reste du jeu. Si vous retourniez votre deck, il se ressemblerait.
    • Si vous êtes suffisamment doué pour le tour de passe-passe, vous pouvez rapidement retourner la carte du bas après avoir mélangé le jeu.
    • Une façon d'essayer de retourner la carte du bas après un mélange est de terminer le mélange avec un mélange en pronation. Prenez la dernière carte de votre mélange et retournez-la au bas du paquet dans la direction opposée. Vous devez le faire rapidement pour que personne ne le voie. Inclinez vos mains pour que votre public ne voie pas le bas du deck.
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    Déployez les cartes. Avec votre carte du bas tournée dans l'autre sens, déployez le jeu sans montrer la carte du bas.
    • Assurez-vous de répartir davantage les cartes au milieu du jeu.
    • Inclinez légèrement les cartes vers le bas pour que votre public voie principalement le haut des cartes.
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    Demandez un volontaire. Demandez à votre volontaire de choisir une carte quelque part dans le jeu.
    • Si vous le souhaitez, vous pouvez passer votre pouce le long des bords extérieurs des cartes déployées et demander à votre volontaire de dire «stop» à un moment donné. Lorsque votre spectateur dit "stop", vous demandez à votre spectateur de prendre la carte sur laquelle se trouve votre pouce.
    • Cela vous donne un peu plus de contrôle pour vous assurer que votre spectateur ne ramasse pas votre carte à l'envers.
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    Retournez votre deck pendant que votre spectateur regarde la carte. Demandez à votre spectateur de mémoriser la carte et de la montrer au reste du public.
    • Dès que votre spectateur prend une carte, vous souhaitez ré-empiler le jeu.
    • Pendant que votre public est distrait par la carte, retournez votre deck pour que le bas soit maintenant le haut.
    • Pendant ce moment, retournez discrètement votre deck. Pour vous aider à faire cela sans être vu, vous pouvez abaisser un peu le pont. De plus, couvrez-le d'une main pendant que vous le retournez afin que votre public ne voie pas ce que vous faites.
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    Demandez à votre spectateur de remettre la carte dans le paquet. Votre deck sera maintenant à l'envers mais aura l'air normal pour votre public.
    • Faites attention à garder le deck empilé ici afin que votre public ne remarque pas que votre deck est retourné.
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    Appuyez trois fois sur votre deck. Expliquez que vous appuyez sur le deck pour déclencher ses propriétés magiques. Cela aidera à créer l'illusion lorsque vous vous préparerez à retourner le jeu. Expliquez ensuite que vous allez faire basculer comme par magie la carte du spectateur dans le jeu. Commencez à secouer le pont et pendant que vous le faites, retournez-le.
    • Cette partie peut être un peu délicate car votre public sera concentré sur le pont. Le but de secouer le deck pendant que vous expliquez ce que vous faites est de distraire votre auditoire pendant que vous retournez rapidement le deck.
    • Toutes les cartes seront désormais orientées dans le bon sens, à l'exception de la carte du bas et de celle du spectateur.
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    Déployez les cartes pour révéler la carte de votre spectateur face visible. Faites attention de ne pas montrer à votre auditoire la carte du bas.
    • Retirez votre carte de spectateur du jeu et demandez au public de l'inspecter. Vous pouvez même demander à votre spectateur de le tenir. Pendant que cela se produit, si vous le souhaitez, retournez rapidement la carte du bas.
Parce que votre carte de spectateur est la première carte que vous posez
Vous le savez maintenant, parce que votre carte de spectateur est la première carte que vous posez, où elle se trouve.

Méthode 3 sur 3: effectuer le bon tour de 16 cartes

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    Comptez seize cartes aléatoires d'un jeu de 52 cartes standard. Ce tour implique un peu de mémorisation et se fait par la façon dont vous disposez les cartes à chaque tour du tour.
    • Au premier tour du tour, vous posez les cartes en quatre rangées de quatre cartes chacune, face visible.
    • Au deuxième tour, vous posez les cartes en quatre colonnes de quatre cartes chacune, face visible.
    • Au troisième tour, vous posez les cartes dans quatre carrés de quatre cartes chacun, face visible.
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    Distribuez les cartes face visible. Créez quatre rangées de quatre cartes chacune.
    • Demandez à votre spectateur de choisir une carte et de la mémoriser.
    • Dites à votre spectateur de ne pas vous dire lequel c'est, mais d'y réfléchir très fort et de visualiser la carte.
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    Demandez à votre spectateur de vous dire dans quelle rangée se trouve la carte. Une fois que votre spectateur vous a dit dans quelle rangée se trouve la carte, mémorisez rapidement les cartes de cette rangée.
    • Pendant que vous faites cela, continuez à parler à votre spectateur. Si vous voulez le rendre un peu plus intéressant, vous pouvez parier que vous pourrez lire dans les pensées de votre spectateur et éventuellement trouver la bonne carte.
    • Rassemblez les cartes. Prenez la rangée dans laquelle se trouve la carte de votre spectateur en premier. Veillez à garder les cartes dans le même ordre pour chaque rangée.
    • Empilez les cartes face visible les unes sur les autres. Vous aurez votre carte de spectateur dans les quatre cartes du bas avec les cartes face visible. Ensuite, retournez le jeu de seize pour que la carte de votre spectateur soit maintenant dans les quatre premières.
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    Distribuez à nouveau les cartes en quatre colonnes de quatre cartes chacune. En séparant les cartes en colonnes pour ce tour, vous pouvez rapidement retrouver votre carte de spectateur.
    • Parce que vous avez précédemment mémorisé la rangée dans laquelle se trouvait la carte de votre spectateur et que vous avez maintenant séparé cette rangée en différentes colonnes, chacune des cartes de la rangée du spectateur est maintenant dans un nouveau groupe de quatre.
    • De plus, comme votre carte de spectateur est l'une des quatre premières cartes que vous avez posées, vous pourrez l'identifier facilement.
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    Demandez à votre spectateur dans quelle rangée se trouve la carte. Bien que vous ayez disposé les cartes en colonnes, vous voulez toujours que votre spectateur identifie la carte par la rangée. Vous pourrez maintenant trouver la carte par la colonne. Cependant, ne révélez pas que vous savez de quelle carte il s'agit pour l'instant.
    • Vous pouvez identifier la carte de votre spectateur car ce sera la carte du haut de la rangée vers laquelle votre spectateur pointe.
    • Puisque vous avez disposé les cartes par colonnes dans ce tour, les quatre cartes de la première rangée seront désormais en haut de chaque nouvelle rangée.
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    Rassemblez les cartes comme vous le faisiez auparavant, en commençant par la rangée dans laquelle se trouve la carte de votre spectateur.
    • Rassemblez à nouveau les cartes face visible, en commençant par la carte du dessus de chaque rangée.
    • De cette façon, votre carte de spectateur sera au-dessous de votre deck.
    • Au fur et à mesure que vous rassemblez toutes les cartes, retournez à nouveau le jeu dans votre main. Les cartes devraient maintenant être tournées vers le bas.
    • Expliquez maintenant que vous allez séparer les cartes en groupes de quatre faces cachées. Dites que vous pariez que vous pouvez utiliser vos pouvoirs magiques pour lire dans les pensées de votre spectateur afin de trouver la carte.
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    Distribuez les cartes face cachée en quatre groupes de quatre cartes chacun. Demandez à votre spectateur de choisir un groupe de cartes.
    • Vous le savez maintenant, parce que votre carte de spectateur est la première carte que vous posez, où elle se trouve.
    • Si votre spectateur choisit le groupe de cartes dans lequel se trouve la carte, retirez les trois autres groupes.
    • Si votre spectateur choisit un groupe différent, supprimez uniquement ce groupe.
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    Demandez à votre spectateur de choisir un autre groupe de cartes. En supposant que votre spectateur n'a pas choisi le groupe avec la carte dedans.
    • Répétez ce processus jusqu'à ce que le groupe avec la carte soit le seul qui reste, ou jusqu'à ce que ce groupe soit choisi.
    • Dès que le groupe avec votre carte de spectateur est choisi, supprimez tous les autres groupes.
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    Demandez à votre spectateur de choisir une carte individuelle. Comme pour les groupes, si votre spectateur pioche la carte choisie, enlevez les autres. Sinon, éliminez une carte de plus jusqu'à ce qu'il en reste deux.
    • Si la première carte choisie par votre spectateur est la carte choisie, pariez que vous pouvez l'identifier avant de la retourner. Dites que grâce à vos capacités magiques, vous êtes capable d'inciter votre spectateur à choisir la carte. Retournez ensuite la carte pour révéler que vous l'avez devinée correctement.
    • Si vous arrivez à deux cartes, vous pouvez parier à votre spectateur que vous savez non seulement quelle carte est la carte choisie, mais que vous pouvez également identifier de quoi il s'agit. Annoncez la carte et retournez-la pour révéler que vous avez raison.
Pour effectuer un tour de cartes
Pour effectuer un tour de cartes, commencez par retourner la carte du bas du paquet de manière à ce qu'elle soit face visible tandis que les autres cartes sont face cachée.

Conseils

  • Continuez à parler à votre public lorsque vous effectuez ces astuces. En parlant et en expliquant la magie que vous effectuez, vous aiderez à vous distraire de ce que vous faites avec vos mains.
  • Bien que ces astuces soient simples, continuez à vous entraîner. Plus vous pratiquez, plus vous serez à l'aise.
  • Pratiquez vos tours en vidéo ou devant un miroir pour avoir une idée de votre apparence et de la rapidité et de la fluidité avec lesquelles vous pouvez effectuer les tours.

Choses dont vous aurez besoin

  • Un jeu de cartes
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