Comment jouer une offensive mondiale compétitive en contre‐attaque?

Si vous savez que l'autre équipe devra sauvegarder le prochain tour
De même, si vous savez que l'autre équipe devra sauvegarder le prochain tour, planifiez votre jeu en conséquence.

Counter-Strike: Global Offensive, autrement connu sous le nom de CS:GO, est le dernier volet de la série Counter-Strike. Ce jeu a été l'un des jeux eSports les plus importants, avec 5 années consécutives de championnats. L'un des styles de jeu les plus importants est Compétitif, qui vous oppose à des joueurs aux compétences similaires. Le défi que cela pose peut sembler écrasant au début, cependant, avec un peu de pratique, vous pouvez être en tête du classement en un rien de temps!

Partie 1 sur 5: avant le match

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    Atteignez le niveau 2. Vous ne pouvez pas jouer dans les rangs compétitifs jusqu'à ce que vous atteigniez un rang normal de 2, ce que vous pouvez faire en obtenant de l'expérience dans différents modes de jeu. La façon recommandée de le faire est de jouer au match à mort, car cela vous habitue aux types d'armes avec lesquelles vous jouerez. Casual est également une bonne option, car il vous habitue au type de jeu que vous allez faire dans Competitive, un scénario de bombe avec de l'argent limité.
    • Envisagez d'obtenir Prime Matchmaking. Cela vous oblige à passer au niveau 21 et à activer une vérification en 2 étapes avec un téléphone, mais vous rencontrerez ainsi moins de pirates et de "schtroumpfs".
    • Casual vous permet également d'apprendre les principaux itinéraires pour vous rendre sur le site de la bombe, ce qui signifie que vous aurez plus de connaissances sur la carte.
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    Baissez votre sensibilité. Cela peut sembler contre-intuitif, car une rotation plus lente signifie des réactions plus lentes, mais la précision supplémentaire en vaut la peine. Étant donné que la plupart des armes à feu peuvent donner un tir dans la tête d'un seul coup, la précision est primordiale. Pour de meilleurs résultats, déterminez la distance dont vous avez besoin pour déplacer votre souris pour faire un 360 complet. Votre souris doit se déplacer d'environ 25 cm. Si vous ne vous déplacez que de 5 ou 15 cm, un changement drastique s'impose
    • Si votre tapis de souris n'est pas assez grand, un plus grand peut être nécessaire, il existe de nombreux endroits pour obtenir un tapis de souris de 36 par 42 cm.
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    Munissez-vous d'un bon casque. L'audio est une partie importante du jeu, et vous pouvez entendre des sons sur la carte, vous pouvez donc déterminer où se trouve le tout même si vous n'êtes pas près d'eux. Venir avec un bon casque, bien sûr, augmente vos niveaux audio. Étant donné que vous ne pouvez pas prédire le niveau sonore des microphones des autres personnes, vous devez maintenir le volume du chat à un niveau semi-bas et mettre les sons environnementaux à un niveau élevé.
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    Habituez-vous aux modèles de pulvérisation des armes. Chacune des armes principales a un motif définitif dans lequel vont leurs balles. Vous n'avez pas besoin de le faire pour chaque arme, juste avec les armes principales, telles qu'un AK-47, un M4A1-S (ou M4A4), ainsi que le SMG de votre choix, le p90 est recommandé.
    • Vous n'avez besoin d'apprendre que les 6-7 premières balles, car ce sont les seules balles qui changent verticalement, les autres vont à gauche et à droite au hasard, mais avec la montée, vous devez savoir jusqu'où abaisser votre arme pour obtenir un tir optimal à la tête gamme.
    • Pensez à télécharger une carte d'entraînement à partir de l'atelier, elles peuvent être un bon moyen de vous réchauffer et de pratiquer vos tirs.
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    Contrôlez vos coups de feu. La pulvérisation n'est pas un moyen très précis de passer vos tirs, le moyen le plus efficace de tirer est de tirer en rafales courtes et contrôlées à longue et moyenne portée. La seule raison pour laquelle vous devriez pulvériser est si l'ennemi est très proche et que vous ne pouvez pas le manquer.
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    Entraînez-vous avec des armes moins utilisées. Il y aura du temps dans le jeu où vous devrez utiliser des mitraillettes ou des fusils de chasse, comme sur un anti-éco lorsque votre adversaire sauvegarde. Vous devrez savoir comment tirer avec ces armes et tuer les gens rapidement afin qu'ils ne puissent pas vous tuer et voler votre arme. Sachez comment pulvériser avec ces pistolets ou comment utiliser chaque fusil de chasse. Dans la plupart des cas, vous pouvez courir et tirer avec ces armes, alors n'ayez pas peur de changer de style lorsque vous utilisez ces armes.
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    Placez votre réticule de manière optimale. Lorsque vous vous promenez, ne placez pas votre réticule près du corps ou des pieds, placez-le à peu près au niveau de la tête. La raison en est que si vous voyez un ennemi qui vous surprend, vous n'avez pas le temps de mettre votre arme en place puis de tirer, vous devez être capable de tirer le premier coup tout de suite.
    • Si vous tapez "cl_showpos 1" dans la console, cela vous indique quelle coordonnée Y vous êtes liée à la tête, 0,00 étant la hauteur de la tête.
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    Apprenez les légendes de chaque carte. La meilleure façon de le faire serait d'entrer dans un jeu de match privé, puis de regarder en haut à gauche et de voir ce que chaque endroit où vous voyagez aussi. Cependant, certains endroits ne sont pas cohérents avec le jeu, comme sur la cache, où la route de droite vers A ne s'appelle pas "Corridor", mais plutôt "Squeaky". Vous pouvez ramasser cela assez rapidement en compétition.
    • De plus, vous devez connaître les appels économiques courants. Une "sauvegarde complète" est l'endroit où votre équipe n'achète absolument rien, pour économiser tout votre argent pour le tour suivant. C'est rare, le plus souvent vu si les CT gagnent le premier tour, achètent et perdent le deuxième tour. Une «demi-économie» ou «demi-achat» est l'endroit où vous achetez avec environ la moitié de votre argent, donc ce que vous achetez dépend de votre argent. Si vous n'en avez que deux ou trois mille, achetez une armure et un pistolet comme le P250 ou le Tec-9. Si vous en avez 5 à 6 000, vous pouvez envisager d'acheter un SMG ou un SSG de niveau inférieur. Une manche "anti-éco" est une manche dans laquelle vous savez que l'autre équipe économisera, il serait donc imprudent d'acheter des armes puissantes comme les AK. En tant que tel, vous devriez acheter une armure mieux pour éliminer les ennemis sans armure, comme le Mac-10 ou l'UMP. Un «tour d'achat complet» est un tour dans lequel vous dépensez tout ou la majeure partie de votre argent pour ce tour, en achetant des utilitaires comme des fumées et des flashs.
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    Regardez les joueurs professionnels. Comme le montre clairement leur classement, ils sont les meilleurs dans ce qu'ils font, on peut donc probablement leur faire confiance lorsqu'ils regardent ce qu'ils font. Si vous pouvez regarder ce que font ces personnes à certaines positions sur les cartes, il y a de fortes chances que si vous jouez de la même manière dans la même position, vous pouvez faire beaucoup mieux dans cette position. Parallèlement à cela, vous pouvez apprendre des emplacements de grenades plus uniques ou des endroits à booster.
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    Trouvez une équipe avec laquelle jouer. Si vous devez trouver de nouvelles personnes aléatoires avec des niveaux de compétence différents à chaque partie, vous ne jouerez pas aussi bien. Les personnes avec qui vous jouez pourraient même ne pas être capables de parler, ou simplement être en deuil. Si vous pouvez avoir une équipe de personnes que vous connaissez ou apprenez à connaître, votre équipe peut commencer à faire mieux. Cela signifie que vous savez exactement où chaque personne va être à chaque tour, et vous pouvez compter sur elle pour être là où vous vous attendez à être, ainsi que vous savez à quel point cette personne peut jouer, afin que vous puissiez la guider si nécessaire.
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    Sachez jouer avec votre équipe avant de commencer à jouer en compétition. Vous ne pouvez pas vous attendre à appeler un "Cat Rush to B" par exemple sans jamais en parler avec votre équipe de ce que cela signifie. Allez dans chaque carte et discutez de qui va faire quoi dans le jeu que vous appelez. Par exemple, si vous appelez un "Cat to B" sur Dust II, vous pouvez avoir un membre qui regarde au milieu, un autre qui jette une fumée dans les tunnels inférieurs, un autre pour jeter un coup d'œil au site, etc. Votre équipe sera un gâchis si vous courez tous. dans le site de pulvérisation partout.
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    Avoir des rôles pour chaque joueur. Chaque joueur doit savoir ce qu'il va faire ce tour et où il doit être. Un aperçu de chaque type et qui devrait jouer est ci-dessous, mais gardez à l'esprit qu'il ne s'agit pas de rôles concrets. Vous devrez peut-être changer votre soutien ou votre joueur caché si l'autre équipe continue de les éliminer facilement, ou vous devrez peut-être changer votre IGL s'ils n'appellent pas de bons jeux.
    • Dans Game Leader ou IGL c'est celui qui appelle les jeux. Ils peuvent également être l'un des autres rôles, car ce n'est vraiment qu'au début du tour, et le reste surveille votre économie et celle de l'autre équipe pour vous assurer que vous savez quoi faire ensuite.
    • L'entrée-fragger. Le but de ce joueur est d'être le premier à s'affronter et à subir les dégâts. Faire des éliminations est bien, mais pas absolument nécessaire, car leur rôle principal est de causer des dégâts importants à de nombreuses personnes afin que le joueur de soutien puisse éponger les éliminations, ainsi que d'obtenir des informations sur l'endroit où se trouve l'autre équipe. Cette personne devrait toujours recevoir un fusil, même si elle n'en a pas les moyens, et mourra beaucoup avec peu d'éliminations, de sorte que son classement sur le tableau de bord n'est peut-être pas le meilleur.
    • Le soutien. Cette personne suit rapidement derrière l'entrée-fragger. Ils ont 2 rôles principaux. Ils sont là pour fournir une utilité à l'entrée, en les flashant, en fournissant une fumée s'ils ont besoin de s'échapper, ou en surveillant leurs arrières pendant que le fragger se précipite. L'autre rôle est de nettoyer les personnes que le fragger a étiquetées. La personne doit être précise, peut-être même plus que le fragger d'entrée, car le support doit pouvoir frapper les coups, car si ce joueur meurt, il ne vous reste que peu de personnes qui peuvent facilement les tuer.
    • L'AWPer. Comme son nom l'indique, cette personne porte un AWP et l'utilise pour choisir des angles longs ou tenir. Avant cela, ils doivent comprendre l'économie. L'AWP coûte 4750 à l'achat, ce qui, à moins que vous ne gagniez tous les tours, y compris l'anti-éco sans mourir, ne sera pas dans la fourchette de prix de beaucoup de gens, ils devront donc économiser beaucoup au cours des premiers tours.. Cette personne, au lieu d'acheter un M4 ou un AK dans l'anti-éco, achètera souvent un FAMAS ou un Galil pour faire des économies. S'ils sont du côté du CT, ils n'achèteront souvent pas non plus de casque ou de grenades, pour économiser encore plus d'argent. Une fois qu'ils ont un AWP, cette personne regarde au milieu ou au milieu de n'importe quelle carte. Il ne s'agit pas seulement d'obtenir des kills, mais aussi de voir combien de personnes se rendent sur chaque site. Ces informations peuvent changer votre stratégie en fonction du nombre de personnes qui se rendent sur chaque site.
    • Le rôdeur. Cette personne est une personne qui va seule, en marchant, vers d'autres parties de la carte pour essayer d'attraper les gens qui tournent vers la bombe, ou d'un site à l'autre. Cette personne excelle normalement au milieu et à la fin du jeu, car les gens se précipitent pour atteindre la bombe ou se précipitent pour s'en éloigner, sans vérifier chaque recoin.
Vous avez besoin de grenades pour prendre un site de bombe dans les derniers tours
Vous avez besoin de grenades pour prendre un site de bombe dans les derniers tours, en particulier du côté terroriste.

Partie 2 sur 5: début de partie pour les terroristes

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    Sachez où vous allez avant le début du tour. Si le tour commence et que les gens attendent juste que quelqu'un les dirige, vous donnez aux CTs de précieuses secondes pour se mettre en place et attendez simplement. Vous devez avoir un maximum de coordination et de préparation lors de la prise d'un site, et tout le monde doit être à bord. Même si vous n'êtes pas celui qui appelle normalement les sites de bombes, mais que vous remarquez que le pré-tour avance, vous devrez peut-être prendre une décision et l'appeler.
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    Comprenez votre rôle dans la ronde de pistolet. Votre objectif ultime devrait être de faire planter la bombe par tous les moyens nécessaires. Même si vous perdez la manche, cela peut être une victoire économique. Sachant cela, tout le monde devrait se précipiter sur le site de la bombe, ramasser des fragments partout où vous le pouvez, mais se précipiter sur l'usine de bombes. Après avoir planté la bombe, vous voulez perdre le plus de temps possible. Au premier tour, il y a de fortes chances qu'il n'y ait qu'un seul kit de désamorçage du côté CT, ce qui signifie qu'il leur faudra beaucoup de temps pour désamorcer la bombe. Si vous pouvez faire planter la bombe, mais que vous perdez quand même, vous obtenez 800 supplémentaires chacun en plus des 1400 en perdant une manche, ainsi qu'un bonus de 300 pour celui qui a posé la bombe.
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    Planifiez votre prochain coup selon que vous ayez ou non gagné la manche au pistolet. Sachant que si vous gagnez, vous avez l'économie en votre faveur, et vice versa pour les CT, vos stratégies devraient différer. Si vous avez gagné la manche au pistolet, il y a de fortes chances que vous gagniez la suivante, mais ne soyez pas arrogant. Les CT sauveront probablement le prochain tour, ce qui signifie que vous devriez avoir un achat léger avec de bonnes utilisations anti-éco. Cela signifie que, puisque les CT économisent, ils n'achèteront probablement pas de blindage, ce qui permet aux canons à faible pénétration de blindage, mais avec des dégâts ou une cadence de tir élevés, de devenir extrêmement efficaces. Deux bons exemples en sont le MP9 et le fusil de chasse Nova. Ceux-ci offrent des dégâts élevés contre des adversaires non blindés, ainsi qu'une grosse récompense de mise à mort, avec 600 et 900 respectivement pour les SMG et les fusils de chasse, mais méfiez-vous. Si les CT parviennent à gagner, en particulier en vous tuant tous, votre économie est pratiquement épuisée pour les deux prochains tours, vous obligeant à économiser. Débarrassez-vous de l'usine de bombes et faites attention aux CT qui se lancent dans un désamorçage sournois!
    • Si vous perdez le tour du pistolet, mais que vous avez planté la bombe, fixez-vous comme objectif de pouvoir acheter pleinement au troisième tour. Vous ne pouvez pas acheter efficacement le deuxième tour, il est donc plus sage d'économiser tout votre argent, en économisant une cigarette ou deux, car vous obtiendrez un total de 3500 en perdant deux tours de suite. Vous aurez également 800 supplémentaires pour abattre la bombe, ce qui porte votre total à 4300, ce qui est suffisant pour acheter une armure et un casque, un AK et pas mal de grenades, comme une fumée ou un Molotov et un flashbang. Pour ce tour, concentrez-vous sur la pose de la bombe et le vol de quelques armes à feu. Tout le monde devrait être une meute de loups, sauvez le rôdeur, peut-être, et allez chercher des pioches tout en vous précipitant sur un site de bombe. Si vous en tuez un, prenez son fusil et essayez de le garder jusqu'au prochain tour, car vous bénéficierez de votre économie lorsque vous n'aurez pas besoin d'acheter une nouvelle arme. Descendez la bombe tôt, car les 800 supplémentaires vous donneront un ensemble complet de grenades, ou même le joueur AWP un AWP avec lequel regarder au milieu, à condition qu'il n'achète pas d'armure. Perdre ce tour n'est pas une grosse affaire, car vous pouvez quand même acheter au troisième tour, mais ce serait un bon bonus.
    • Si vous avez perdu la cartouche de pistolet et que vous n'avez pas obtenu d'usine de bombes, vous devez forcer l'achat. Puisque vous avez reçu 1400 en perdant, et quel que soit l'argent qu'il vous restait, le cas échéant, les seules fournitures que vous pouvez acheter sont une armure et un pistolet, de préférence le Tec-9 ou le P250, en raison de leurs capacités à un coup. Vous avez besoin d'une victoire ici, sinon vous économiserez pour 2 tours supplémentaires, qui sont difficiles, mais pas impossibles à gagner. Vous devez tuer tôt pour ramasser des fusils, car ils seront votre grâce salvatrice lors de la défense du site de la bombe. Posez la bombe si vous le pouvez, mais ne prenez pas de risques inutiles en le faisant. Gagner est tout, et comme la plupart des gens auront des pistolets, économiser n'est pas si important, sauf pour l'armure. Perdre ici vous fait perdre des kilomètres, vous obligeant à économiser pour au moins deux tours supplémentaires.
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    Planifiez le troisième tour. Si vous avez gagné les 2 premiers tours, vous avez une décision. Vous pouvez vous en tenir à vos armes ou passer à un "achat complet", ce qui signifie acheter des AK. Si vous savez que les CT ne peuvent pas faire un achat surprise, c'est-à-dire acheter FAMAS au troisième tour, parce qu'ils avaient acheté le deuxième tour, restez avec vos armes. Si vous pensez qu'ils pourraient acheter des armes, achetez-vous vous-même. Ceci est similaire au comptage des cartes au blackjack, vous devez savoir où se trouve l'argent et qui l'a. Si vous pouvez prédire ce que les CT feront en fonction de leur économie, vous pouvez également planifier en conséquence.
    • Si vous avez perdu le premier tour, mais que la bombe a été posée au deuxième tour, c'est votre chance de revenir. Achetez des armures et des AK, et des grenades si vous pouvez vous le permettre.
    • Si vous avez perdu les deux manches sans bombe, vous devrez sauvegarder.
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    Entrez dans le milieu du jeu. C'est là que l'économie commence à suivre un schéma prévisible, si une équipe gagne, l'autre doit économiser et perdra très probablement à nouveau. Ils obtiennent ensuite une autre tentative pour reprendre la victoire et forcer l'autre équipe à dépenser plus d'argent, et finalement essayer d'économiser. Vous devez garder un œil sur l'économie du CT ici, car ils doivent dépenser plus que vous. Les M4A4 et M4A1-s coûtent respectivement 400 et 200 de plus que l'AK, et ils doivent également acheter des kits de désamorçage. Votre objectif devrait être similaire ici, amener la bombe sur un site, nettoyer le site et essayer de faire tomber la bombe si cela peut raisonnablement être fait.
    • C'est là que les gens peuvent commencer à acheter en fonction de leurs rôles. L'AWPer et acheter son AWP, le support et le lurker commencent à acheter des grenades, ainsi que le joueur principal peut commencer à acheter ses flashs. Savoir où vous êtes dans votre équipe déterminera quoi acheter ici.
Le plus souvent vu si les CT gagnent le premier tour
C'est rare, le plus souvent vu si les CT gagnent le premier tour, achètent et perdent le deuxième tour.

Partie 3 sur 5: début de partie pour le contre-terroriste

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    Sachez quoi faire dans le tour de pistolet. Vous essayez de défendre le site de la bombe à tout prix contre un désamorçage, et si cela échoue, désamorcez-le aussi vite que possible. La bombe donne un énorme coup de pouce économique aux terroristes, vous ne voulez donc pas que cela se produise. Vous voulez arrêter l'assaut des terroristes, mais gardez vos rencontres à longue portée. L'USP-S est un tir à la tête à un coup de n'importe quelle distance vers des adversaires sans casque, et les terroristes ne peuvent pas acheter de casques au premier tour. Divisez votre équipe, 2 pour chaque site de bombe et une au milieu.
    • Il y a quelques exceptions à cette règle, comme sur Cobblestone, dans laquelle vous voudrez probablement envisager de mettre 3-4 personnes sur le site B, car c'est un site facile et commun à prendre pour les T, et il est presque impossible à tenir avec juste 2 joueurs sur le tour de pistolet.
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    Tournez vers le site de la bombe. Dès que vous pouvez voir vers quel site les terroristes se dirigent, appelez-le pour que votre équipe tourne. Vous voulez qu'autant de joueurs que possible défendent le site, et plus vite vous voyez une bombe arriver sur un site, plus vite ils peuvent y arriver.
    • Faites attention à ne pas trop vous engager sur un site de bombe. Dans un jeu de niveau supérieur, les T peuvent précipiter 2-3 joueurs sur un site de bombe pour vous forcer à tourner, puis envoyer la bombe et les joueurs restants vers l'autre site de bombe. Jusqu'à ce que vous puissiez voir la bombe sur la minicarte, n'abandonnez pas complètement un site.
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    Utilisez votre stratégie en fonction de qui gagne le tour de pistolet. Si vous avez gagné le pistolet, il y a de fortes chances que vous gagniez le suivant aussi, mais si vous perdez, vous êtes dans une situation désespérée. Si vous gagnez, les terroristes devront sauver, et ils ont absolument besoin de cette bombe. Vous devez arrêter cela à tout prix, alors achetez les armes anti-éco avec des dégâts élevés contre des adversaires non blindés et des récompenses de kill élevées, telles que des fusils de chasse et des SMG (à l'exception du p90). Vous, encore une fois, devez arrêter cette usine de bombes à tout prix. S'ils font tomber l'usine, ils peuvent acheter des AK au tour suivant, et vous aurez de la concurrence pour un point. Cependant, si vous parvenez à repousser la plante, les terroristes devront économiser à nouveau.
    • Si vous n'avez pas gagné, vous allez probablement perdre les prochains tours. Vous devez économiser plus que les terroristes, car leurs fournitures coûtent nettement moins cher que les vôtres. Vous recherchez principalement quelques éliminations qui obligeront les terroristes à acheter à nouveau des armures, gaspillant leur économie et emportant une arme ou deux si vous le pouvez. Vous pouvez essayer d'acheter léger le troisième tour, avec Famas et SMG, cependant si vous perdez ce tour, vous devez économiser à nouveau jusqu'au tour 5. Votre objectif principal est de pouvoir acheter pleinement avant le 4ème tour.
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    Préparez-vous pour le troisième tour. Si vous avez perdu, c'est juste une autre sauvegarde pour vous, et si vous avez réussi à empêcher l'installation de bombes, c'est une autre sauvegarde du côté terroriste. Si les terroristes ont posé la bombe, cependant, c'est le premier tour que les deux équipes peuvent acheter pleinement. C'est le premier "vrai" match d'habileté, car les deux équipes sont entièrement achetées avec des fusils. Vous devez gagner cela, sinon cela revient à économiser pour vous. Arrêter l'usine de bombes serait très bénéfique pour vous, mais n'est pas absolument nécessaire, car si les T perdent 3 d'affilée, ils n'en obtiennent que 2400, pas assez pour acheter un AK, même avec l'usine de bombes.
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    Commencez à vous installer en milieu de partie. C'est là que le jeu se stabilise et devient un modèle, gagnez, obtenez une victoire facile, affrontez un match à la carabine, sauvegardez, etc. C'est là que l'achat de kits de désamorçage et de grenades n'est pas facultatif à chaque tour, vous devez avoir au moins un kit de désamorçage sur chaque site de bombe, car vous perdrez bêtement des tours à cause de cette erreur.
Une "sauvegarde complète" est l'endroit où votre équipe n'achète absolument rien
Une "sauvegarde complète" est l'endroit où votre équipe n'achète absolument rien, pour économiser tout votre argent pour le tour suivant.

Partie 4 sur 5: le milieu de partie

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    Comprenez ce qu'est le milieu de partie. Le Midgame n'est pas un point défini, mais plutôt lorsque l'économie s'est «stabilisée». Le milieu de partie dure jusqu'au tout dernier tour, et même en prolongation. C'est là qu'aucune des deux équipes n'achète d'armes «légères» ou «écologiques» lorsque l'autre équipe économise, car l'argent devient légèrement moins important, mais toujours vital pour un match. C'est là que les deux équipes peuvent acheter entièrement pour au moins un tour et pouvoir acheter à moitié Famas ou Galil le suivant. À partir de ce moment, le jeu commence à se concentrer sur l'étude des modèles et la connaissance de ce que l'autre équipe achètera.
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    Connaissez votre rôle en milieu de partie. Le but de chaque tour en milieu de partie est, comme vous vous en doutez, d'obtenir des points. Cela peut sembler être du bon sens, cependant, rappelez-vous en début de partie où parfois votre rôle était simplement de forcer l'autre équipe à sauver le tour suivant. Cela ne veut pas dire que vous ne devriez pas essayer de forcer l'équipe à économiser, car cela garantit que l'équipe ennemie sera sous-exploitée, cependant, au lieu de vous concentrer uniquement sur l'abattage de la bombe, par exemple, concentrez-vous sur la faire exploser. Ne précipitez pas le jeu d'un côté ou de l'autre à ce stade, vous pouvez vous permettre de planifier soigneusement et d'emménager lorsque vous êtes complètement prêt.
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    Anticipez ce que votre adversaire achètera. Si vous venez de gagner deux manches ou plus d'affilée et que vous savez que l'autre équipe vient d'acheter une armure, des fusils, des grenades, etc., vous pouvez supposer qu'elle n'a probablement plus d'argent et qu'elle devra sauvegarder. Cela ne change pas la façon dont vous vous préparez pour un tour en milieu de partie. Vous ne jetez pas vos armes pour acheter des SMG ou des fusils de chasse, car même si vous obtenez quelques éliminations avec eux, vous subirez une perte nette, car au prochain tour, vous devrez jeter cette arme et acheter un fusil, car ils seront entièrement blindés au prochain tour. Cette connaissance est simplement un luxe qui vous permet de prendre quelques risques supplémentaires, sachant qu'un AWP n'est probablement pas au coin de la rue.
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    N'ayez pas peur d'économiser. C'est là que vous vous trouvez dans un scénario où il est extrêmement peu probable que vous gagniez, et vous avez quelque chose qui serait une erreur pour votre équipe ou bénéfique pour l'équipe adverse que vous perdiez. Par exemple, si vous êtes un CT, que la bombe est posée, que vous êtes le seul membre et que l'autre équipe a des membres à part entière, vous ne gagnerez probablement pas cela. Si vous n'avez pas d'armure et juste un pistolet, qui s'en soucie? Dépêchez-vous et essayez d'obtenir un coup de tête chanceux, vous pouvez leur coûter une armure et un fusil, et si vous mourez, ce n'est que quelques centaines de dollars dans leur inventaire. Cependant, si vous avez une armure complète, un AWP et des grenades, eh bien, il serait stupide de gaspiller les milliers que vous essayez de saisir, alors cachez-vous simplement au fond de la carte et attendez la fin du tour et vous pouvez avoir des coéquipiers vous soutenir.
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    Commencez à acheter des produits de luxe plus chers. Des armes à feu comme un AWP regardant au milieu ou ayant une configuration de 3 fumées pour se heurter au site B en tant que terroriste, sont des options viables. Envisagez d'acheter des utilitaires tels que des kits de désamorçage en équipe au lieu d'une ou deux personnes, car chercher un kit peut perdre de précieuses secondes lorsqu'il faut désamorcer une bombe.
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    Commencez à jouer pour des points. Cela a déjà été brièvement évoqué, mais vous ne devriez plus vous précipiter sur les sites de bombes ou sur les Ts. Chaque pièce doit être soigneusement appelée avec les informations des spectateurs. Si vous remarquez que les CT empilés B, dirigez-vous vers A, tuant lentement les joueurs inconscients sur votre chemin vers le site de la bombe. Si vous remarquez que les T se précipitent sur B, commencez à tourner et à regarder pour voir s'il s'agit d'un faux. Vous ne devriez pas opter pour des stratégies dénuées de sens comme une ruée vers la bombe même si vous savez que vous allez mourir, ou essayer de désamorcer sans kit, de jouer patiemment et de vous rassembler dans ces tours.

Partie 5 sur 5: gameplay pour les deux équipes

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    Communiquez avec vos coéquipiers. Vous devez savoir ce que chaque personne va acheter, qui va défendre quel site ou sur quel site vous poussez. Vous ne pouvez pas vous attendre à gagner des matchs sans une synergie et un soutien appropriés de la part de vos coéquipiers, car vous ne pouvez pas défendre ou prendre un site de bombe avec 2 joueurs dessus et les 3 autres allant à l'autre. Dans les mots célèbres, le travail d'équipe fait fonctionner le rêve.
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    Connaître le bon placement des grenades. Vous avez besoin de grenades pour prendre un site de bombe dans les derniers tours, en particulier du côté terroriste. Que ce soit pour bloquer les lignes de mire de 2 joueurs vers la bombe ou pour faire des dégâts supplémentaires à l'équipe adverse, vous n'aurez pas autant de succès sans grenades pour vous aider. Vous devez également connaître les endroits où lancer ces grenades qui vous aideront sans vous mettre inutilement en danger. Passer du temps dans un match privé ou un jeu occasionnel peut vous aider à les pratiquer.
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    Jouer aux angles. C'est là que vous pouvez voir une partie ou la totalité d'un ennemi avant qu'il ne puisse voir une grande partie de vous. Un bon exemple de cela est sur Dust II, sur Long A. Du côté CT, on peut regarder au coin de la rue jusqu'aux portes et facilement regarder et les ennemis tout le corps s'ils sont là, cependant quelqu'un dans les portes ne pourra que voir un côté du CT, faisant du CT une cible beaucoup plus difficile à atteindre. Il s'agit simplement de savoir où vous pouvez être et regarder. Une autre chose à savoir est si vous êtes couvert sous les angles. Par exemple, si vous regardez longtemps depuis le site A sur Dust II, vous pouvez revenir aussi loin que vous le pouvez, et les personnes venant de Cat ne pourront pas vous voir.
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    Connaissez votre rôle. Ceux-ci doivent être prédéterminés et connus de chaque joueur. Si vous êtes un débutant et que vous récupérez un AWP, ne le gardez pas, donnez-le au joueur qui jouait l'AWP. Cela affectera également ce que vous achetez, car les joueurs de soutien et de rôdage achèteront généralement plus de grenades que l'AWPer ou l'Entry-Fragger.
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    Comprenez votre économie. Si vous perdez une manche au milieu du jeu, ce n'est pas une bonne idée d'acheter à nouveau à moins que vous ne puissiez vous le permettre avec beaucoup d'argent. Si vous manquez d'argent, n'ayez pas peur d'économiser pour une partie. C'est mieux que d'acheter des armes de faible puissance, puis de perdre tout votre argent au tour suivant. De même, si vous savez que l'autre équipe devra sauvegarder le prochain tour, planifiez votre jeu en conséquence.
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    N'enflammez pas vos coéquipiers. C'est là que vous critiquez constamment vos coéquipiers pour des actions qui ne sont pas de leur faute ou que vous tuez vos propres joueurs en équipe. Cela ne veut pas dire que dire à vos coéquipiers ce qu'ils ont fait de mal est mauvais, mais cela doit être fait de manière constructive, pas pour les démolir. Après tout, ce n'est qu'un jeu, il n'y a pas besoin de s'énerver à ce sujet. Concentrez-vous et amusez-vous pendant l'expérience, et vous ne causerez pas trop de problèmes.
Qui devrait jouer est ci-dessous
Un aperçu de chaque type et qui devrait jouer est ci-dessous, mais gardez à l'esprit qu'il ne s'agit pas de rôles concrets.

Conseils

  • Courir avec votre couteau est plus rapide qu'autre chose, donc au début du tour, lorsque vous êtes assuré de ne voir personne, il est recommandé de courir avec.
  • Tuer des coéquipiers trop souvent ou quitter les matchs trop tôt peut entraîner une interdiction permanente du matchmaking, alors surveillez vos tirs!
  • Si vous remarquez qu'un ennemi avait une meilleure arme que vous, vous pouvez appuyer sur "e" sur l'arme pour la ramasser, à condition qu'elle ait encore des munitions. Vous pouvez également simplement laisser tomber votre arme actuelle pour la ramasser beaucoup plus rapidement sans avoir à la regarder. (La touche Drop est G)
  • Il y a certaines rondes où les CT n'ont pas à acheter de casque. Si vous savez que l'autre équipe a tous les AK et AWP, qui tuent d'un seul coup avec un tir à la tête à travers des casques de toute façon, alors il n'y a pas vraiment de raison de gaspiller les 350.
  • Vous récupérez automatiquement les kits de désamorçage sur les corps de vos coéquipiers du côté CT, donc avant de désamorcer, il peut être intéressant d'en trouver un.
  • N'achetez pas d'AWP avant le 4ème tour, au moins. Si vous perdez cet AWP, même si vous gagnez le tour, si l'autre équipe peut conserver un AWP, elle a essentiellement gagné ce tour, car elle reçoit de l'argent pour avoir perdu, et elle vole l'argent que vous avez dépensé pour l'AWP.
  • Économiquement, le p90 ne vaut jamais la peine d'être acheté à moins que vous ne pensiez pouvoir tuer plus qu'un fusil avec. Son argent que vous obtenez par élimination est la moitié de celui du SMG normal, ce qui donne un bonus de 300, le même qu'un fusil. Oui, cela coûte moins cher qu'un fusil, mais il n'est pas aussi puissant qu'un fusil à moyenne et longue portée. À moins que vous ne prévoyiez de vous précipiter dans la pulvérisation, tenez-vous-en à un fusil.
  • Si un coéquipier meurt lors d'un tour où l'autre équipe sauvegarde, envisagez de jeter son arme hors de la carte, afin que l'autre équipe ne puisse pas récupérer son arme et l'utiliser contre vous.
  • Courir et tirer est rarement efficace avec un fusil. Au lieu de cela, restez immobile et prenez des tapotements ou des rafales précis. Courir ou pulvériser avec un pistolet ne doit être utilisé qu'en dernier recours face à quelqu'un de près.

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