Comment marquer au cricket?
Dans chaque «manche» de cricket, l'équipe de terrain compte 11 joueurs sur le terrain, dont 1 quilleur qui lance la balle, 1 gardien de guichet qui attrape la balle derrière le frappeur et 9 joueurs de champ qui récupèrent la balle après avoir été frappée. L'équipe de frappeurs envoie 2 frappeurs, 1 à chaque extrémité du terrain, qui tentent de marquer en obtenant des points. Le frappeur qui se trouve à l'extrémité opposée du terrain au quilleur de l'équipe au champ tente de marquer des points en frappant la balle hors des limites ou en courant sur le terrain après avoir frappé la balle assez loin pour le faire. Ils peuvent également obtenir des courses supplémentaires pour les erreurs commises par le quilleur. L'équipe au bâton peut également perdre des guichets, ce qui équivaut à la sortie d'un frappeur, et doit terminer son tour en tant qu'équipe au bâton après 10 guichets perdus.
Méthode 1 sur 3: marquer des courses régulières
- 1Tenez-vous à une extrémité du terrain derrière le pli de frappeur. Le pli au bâton est la ligne devant les guichets. Tenez-vous derrière cette ligne pour prendre la position de frappeur.
- L'équipe adverse a un quilleur à l'extrémité opposée du terrain dont le travail est de vous lancer la balle afin que vous puissiez la frapper, tout comme un lanceur au baseball. Il y aura également un gardien de guichet derrière vous pour attraper le ballon si vous le manquez, comme un receveur au baseball.
- Il y aura également un deuxième frappeur de votre équipe debout à l'autre bout du terrain, du même côté que le quilleur de l'équipe adverse. C'est le travail de ce frappeur de courir dans le sens inverse chaque fois que vous courez pour changer de place.
Astuce: Il n'y a pas de règles sur la position au bâton que vous êtes autorisé à utiliser au cricket. La position standard est comparable à la position d'un frappeur de baseball, sauf que vous tenez la batte au niveau de la hanche et pointez l'extrémité vers le gardien de guichet plutôt qu'au-dessus de votre tête.
- 2Frappez la balle avec la batte après que le quilleur ait lancé la balle. Attendez que le quilleur vous lance la balle. Balancez-vous quand il est à portée de main et essayez de le frapper hors des limites.
- Frapper la balle hors des limites vous donnera des courses automatiques. Si vous ne frappez pas la balle hors des limites, vous pouvez tenter de marquer des points en faisant des allers -retours entre les 2 extrémités du terrain.
- Notez que vous n'êtes pas obligé de vous balancer au ballon. Vous êtes autorisé à le laisser passer devant le portier. Il n'y a pas de pénalité pour cela et il n'y a pas de grèves comme au baseball.
- 3Marquez 4 points si vous frappez la balle et qu'elle rebondit avant de sortir des limites. Votre équipe obtient automatiquement 4 points si vous frappez la balle et qu'elle sort des limites après avoir rebondi au moins une fois sur le terrain. Il vaut toujours 4 courses s'il rebondit et sort des limites, peu importe le nombre de fois qu'il rebondit.
- Si vous voyez que le ballon sort des limites et qu'il n'y a pas de joueurs de l'équipe adverse pour l'arrêter, alors vous n'avez pas besoin de courir physiquement pour marquer. Si vous n'êtes pas sûr, vous pouvez commencer à courir entre les 2 extrémités du terrain pour marquer des points au cas où un défenseur attraperait le ballon avant qu'il ne sorte des limites.
- Les terrains de cricket sont circulaires et vous êtes autorisé à frapper la balle dans n'importe quelle direction. Il n'y a pas de zone de fausse balle, comme au baseball. Frapper une balle hors des limites dans n'importe quelle direction compte également.
- 4Marquez 6 points si vous frappez la balle tout droit hors des limites. Une balle qui vole hors des limites sans rebondir vaut 6 points. C'est comparable à un circuit au baseball.
- Obtenir 6 points est considéré comme le meilleur score que vous pouvez obtenir avec 1 coup au cricket.
- 5Courez vers l'extrémité opposée du terrain après avoir frappé la balle si elle ne sort pas. Commencez à courir vers l'extrémité opposée du terrain lorsque vous frappez la balle, mais elle reste dans les limites du terrain. Votre frappeur de soutien courra dans la direction opposée, vous vous croiserez donc au milieu du terrain.
- Vous pouvez choisir de ne pas courir. Par exemple, si vous frappez le ballon directement à un joueur défensif de l'équipe adverse, vous pouvez rester derrière la zone de frappe, car il n'y aura pas assez de temps pour marquer une course avant de ramener le ballon sur le terrain.
- 6Touchez le sol derrière le pli du bâton avec votre corps ou votre batte pour marquer. Vous devez toucher le sol derrière la ligne de pli de frappe avec n'importe quelle partie de votre corps ou de votre batte avant que l'équipe adverse ne ramène le ballon sur le terrain pour marquer une course. Tenez votre bâton devant vous et touchez la pointe derrière le pli pour l'atteindre plus tôt si l'équipe sur le terrain est sur le point de renvoyer le ballon sur le terrain.
- Si l'équipe adverse renvoie le ballon à un joueur derrière l'enceinte avant que vous ne le touchiez avec votre corps ou votre bâton, alors vous êtes dehors et devez quitter le terrain. Vous serez remplacé par le prochain frappeur en ligne.
- 7Continuez à courir dans les deux sens jusqu'à ce que l'autre équipe reçoive le ballon. Vous obtenez 1 course pour chaque fois que vous exécutez la longueur du terrain, alors essayez d'en obtenir le plus possible sans sortir. Arrêtez de courir lorsque l'équipe au champ récupère le ballon et s'apprête à le renvoyer sur le terrain pour éviter de sortir.
- Il n'y a pas de limite au nombre de points que vous pouvez marquer. Si vous pouvez continuer à monter et descendre le terrain, vous continuez à courir. Cependant, il est très rare d'être physiquement capable de marquer plus de 4 points avant que l'équipe sur le terrain ne reçoive le ballon.
- Par exemple, si vous faites des allers-retours une fois, cela comptera pour 2 courses car vous avez exécuté la longueur du pitch 2 fois.
Méthode 2 sur 3: obtenir des courses supplémentaires
- 1Obtenez 1 course supplémentaire si le quilleur lance la balle trop large ou trop haut pour être frappée. C'est ce qu'on appelle un "large". Accordez 1 point à l'équipe de frappeurs si la balle est trop haute ou trop éloignée sur le côté pour que le frappeur puisse la frapper.
- Les quilleurs obtiennent normalement 6 lancers avant de s'éteindre avec un autre quilleur. Cependant, les «larges» ne comptent pas pour le dessus et doivent être relancés, ou «rebondis» dans la terminologie du cricket.
Astuce: lorsque le quilleur termine 6 lancers légaux, on parle de 1 over. Une manche se termine après que l'équipe sur le terrain ait disputé 50 overs.
- 2Marquez 1 point supplémentaire si le quilleur effectue un lancer illégal. C'est ce qu'on appelle un «pas de balle» et il y a 3 façons pour le quilleur de lancer illégalement la balle, provoquant l'attribution d'une course supplémentaire. Donnez 1 run à l'équipe de frappeurs lorsque le pied avant du quilleur atterrit complètement devant la ligne de front du pli d'éclatement, lorsque le pied du quilleur atterrit au large du pli de retour, ou lorsque le quilleur lance la balle au-dessus de la taille du frappeur sans rebondir.
- Comme "larges", "pas de balles" ne comptent pas pour les 6 lancers du quilleur. Le quilleur doit le «rebowler».
- 3Terminez 1 manche si la balle vous touche sans toucher votre batte. C'est ce qu'on appelle un "au revoir". Exécutez la longueur du terrain lorsque la balle ne touche aucune partie de votre batte, mais frappe une partie de votre corps.
- Par exemple, si vous vous balancez et manquez, mais que la balle touche votre jambe, vous êtes autorisé à effectuer 1 manche.
- 4Terminez 1 manche supplémentaire si la balle ne touche ni le bâton ni le frappeur. C'est ce qu'on appelle un "au revoir". Cela ne se produit généralement que si la balle dépasse le frappeur et que le gardien du guichet rate la balle, ce qui lui permet de continuer à le dépasser, ce qui vous permet de parcourir le terrain une fois.
- Le travail du gardien de guichet est d'attraper le ballon et de l'arrêter proprement chaque fois qu'il passe le frappeur, ce qui l'empêche de courir.
Méthode 3 sur 3: perdre des guichets
- 1Perdez un guichet si vous sortez en courant. Cela se produit lorsque l'équipe sur le terrain ramène le ballon sur le terrain et pose un guichet avant que vous n'obteniez une partie de votre batte ou de votre corps derrière la zone de frappe. Cette méthode de sortie est appelée «épuisement».
- Au cricket, perdre un guichet et sortir, c'est la même chose. L'équipe au bâton obtient 10 retraits par manche avant de devoir changer avec l'équipe au champ. En d'autres termes, ils peuvent perdre 10 guichets avant que les équipes ne changent de place.
- 2Perdez un guichet si une boule de bowling heurte un guichet et le renverse. Le travail du frappeur est de protéger les guichets en frappant la balle après qu'elle a été lancée par l'équipe de terrain. Un guichet est perdu et le frappeur est retiré si la balle dépasse le frappeur et en renverse un. C'est ce qu'on appelle être «éliminé».
- L'équipe de frappeurs peut également perdre un guichet si la balle touche le frappeur, mais elle aurait touché le guichet si le frappeur n'était pas sur le chemin. Cela ne se produit que si la balle a été lancée du côté du guichet où le frappeur n'est pas debout. En d'autres termes, s'il apparaît, le frappeur a bloqué le ballon exprès. C'est ce qu'on appelle une "jambe avant le guichet", ou LBW, et c'est à l'arbitre du jeu de faire cet appel.
- 3Sortez si le gardien du guichet pose un guichet lorsque vous ne courez pas. Le gardien de guichet peut abattre un guichet si le frappeur est hors de la zone de frappe et ne tente pas de courir. Cela s'appelle devenir "perplexe" et compte comme un guichet perdu et un retrait.
- Cela peut se produire si le frappeur effectue un swing agressif sur la balle qui le fait sortir de la zone de frappe, mais manque. Cela donnerait au gardien de guichet une chance d'attraper le ballon et de déposer rapidement un guichet.
- 4Sortez et perdez un guichet si la balle est attrapée avant de toucher le sol. Cela se produit lorsqu'un membre de l'équipe au champ attrape le ballon après que le frappeur l'ait contacté, mais avant qu'il ne touche le sol. C'est ce qu'on appelle se faire «prendre» et c'est le moyen le plus courant de perdre un guichet et d'en sortir.
- Le frappeur n'a pas nécessairement besoin de frapper la balle pour qu'elle soit rattrapée. Par exemple, il pourrait être détourné de leur main et attrapé par le portier.
Astuce: Il existe 2 autres façons inhabituelles de perdre des guichets, qui sont appelés «guichet de frappe» et «manipulé la balle». Celles-ci se produisent lorsque le frappeur est celui qui renverse un guichet ou lorsqu'il manipule intentionnellement le ballon sans la permission de l'équipe au champ. Il existe 3 autres façons de perdre des guichets qui ne sont presque jamais vus. Celles-ci sont appelées «frapper la balle deux fois», «obstruction au terrain» et «expiration du délai».
- 5Gardez une trace des guichets perdus et terminez les manches si 10 sont perdus. Le score d'une manche au cricket est mesuré en termes de points marqués et de guichets perdus. Les pistes sont répertoriées en premier, suivies d'un tiret, puis du nombre de guichets perdus. Les manches se terminent si l'équipe au bâton obtient 10 retraits, ce qui signifie qu'elle a perdu 10 guichets et que les équipes changent de place sur le terrain.
- Par exemple, si votre équipe batte et compte 250 points et 7 retraits, le score est de 250-7. Lorsque le score atteint quelque chose comme 275-10, la manche est terminée et l'équipe au champ devient l'équipe au bâton.
- Il est important de savoir que le nombre de guichets perdus ne détermine pas qui gagne la partie. Seules les courses comptent pour le score final gagnant. Par exemple, si le match en cours ne comporte que 2 manches et que la première équipe au bâton marque 275-10, alors l'autre équipe doit marquer 276 points pour gagner. S'ils perdent 10 guichets avant de marquer 276, ils perdent le match.