Comment jouer au frisbee ultime en salle?

Le lancer au début de chaque point qui initie le jeu
Pull (définition): Le lancer au début de chaque point qui initie le jeu.

Si vous cherchez à vous mettre au défi en pratiquant un nouveau sport que vous ne connaissez pas, découvrez l'Ultimate Frisbee en salle! Il se joue entre deux équipes de quatre sur un terrain de basket. Le but du jeu est de marquer des points en attrapant le disque dans la zone d'en-but adverse. Ces instructions détaillées vous apprendront comment jouer au jeu à un niveau professionnel. vous pouvez aussi utiliser les cerceaux pour marquer!

Pas

  1. 1
    Demandez aux capitaines d'équipe de déterminer l'ordre. Avant que les équipes n'entrent sur le terrain, les capitaines d'équipe doivent se rencontrer pour lancer le disque afin de déterminer qui tirera en premier. Pour ce faire, une personne appelle «haut» ou «bas» tandis que l'autre personne lance le disque. Si l'appel est correct, le capitaine de l'équipe peut choisir s'il reçoit le disque en premier ou tire. L'autre capitaine de l'équipe peut alors choisir par quelle extrémité il veut commencer. Si l'appel est incorrect, l'autre capitaine de l'équipe choisit s'il souhaite recevoir le disque ou non. Pull (définition): Le lancer au début de chaque point qui initie le jeu.
  2. 2
    Après le tirage au sort, chaque équipe aligne quatre joueurs (souvent un ratio de 3: 1 hommes et femmes) sur des lignes de fond opposées sur le terrain de basket.
  3. 3
    Chaque joueur de l'équipe tire des lignes en face de la personne de l'autre équipe qu'il souhaite marquer. Une fois organisé, la personne avec le disque lève une main en l'air pour signaler qu'elle est prête à commencer la lecture (cela se produit au début de chaque point). Ils doivent attendre que quelqu'un de l'équipe adverse lève une main en réponse avant de tirer.
  4. 4
    L'équipe avec le disque tire alors. C'est là qu'ils tentent de le lancer aussi loin que possible sur le terrain. Après, l'autre équipe prend possession.
    Ceci est similaire aux règles du basket-ball lorsque le ballon doit être mis en jeu au début d'un point
    Ceci est similaire aux règles du basket-ball lorsque le ballon doit être mis en jeu au début d'un point.
  5. 5
    L'équipe adverse qui reçoit le pull a deux options: a) elle peut l'attraper et si elle le fait, elle doit jouer à partir de ce point, ou b) elle peut le laisser toucher le sol et ensuite jouer le disque d'où il atterrit. Lâcher la traction dans une tentative de capture entraîne un retournement.
    • Si la traction atterrit dans les limites et se déroule, elle doit être jouée sur la ligne de touche au point où elle est sortie.
    • Si le pull sort "à fond", il y a deux options: a) mettre le disque en jeu sur la ligne de touche à l'endroit où il est sorti, ou b) mettre le disque en jeu depuis le milieu du terrain perpendiculairement à la point où il est sorti. Pour l'option b, vous devez signaler vos intentions en levant un bras en l'air avant de ramasser le disque.
  6. 6
    La première personne à ramasser le disque après une traction doit le vérifier en jeu. Ils le font soit a) en attendant qu'un défenseur tape sur le disque et crie «disque rentré», ou b) en effectuant un auto-contrôle où ils tapent le disque sur le sol. Après avoir vérifié le disque, ils peuvent le lancer à un autre membre de l'équipe. Ceci est similaire aux règles du basket-ball lorsque le ballon doit être mis en jeu au début d'un point.
  7. 7
    L'infraction est interdite de courir avec le disque. À la réception du disque, ils doivent s'arrêter complètement avant de passer à un autre joueur. En passant d'un joueur à l'autre, l'attaque tente de faire remonter le disque sur le terrain en direction de sa zone d'en-but. Infraction (définition): L'équipe en possession du disque. Endzone (définition): La zone dans laquelle une équipe attrape le disque, afin de marquer.
  8. 8
    Si un joueur attrape le disque sur la ligne, il est sorti. Si le disque entre en contact avec quelque chose qui est hors limites, comme un spectateur, alors il est hors limites. Lors de la capture du disque, le joueur doit s'assurer que son premier point de contact avec le sol après avoir effectué une capture est dans les limites, sinon un retournement s'ensuit. Si votre premier point de contact est dedans mais que votre élan vous emporte, vous devez revenir au point où vous êtes sorti avant de continuer à jouer. Si vous atterrissez avec un pied dehors et un pied dedans, vous êtes à califourchon et c'est sorti. Aussi, la chute du disque due au contact avec le sol est un retournement. Un récepteur doit faire le moins de pas possible pour s'arrêter complètement lorsqu'il attrape le disque, sinon il s'agit d'un déplacement. Si le disque est attrapé en même temps par un défenseur et un joueur offensif, la possession devient offensive. Enjambé (définition):lorsqu'un pied est dans les limites et l'autre hors des limites.
  9. 9
    Lorsqu'un joueur attrape le disque, la jambe opposée au bras avec lequel il lance le disque devient son pied pivot et doit rester immobile, mais il peut déplacer son autre jambe, ce qui lui permet de faire semblant tout en essayant de lancer le disque. Pivot (définition): lorsque vous plantez votre pied (à gauche pour les droitiers et à droite pour les gauchers) et que vous faites un pas sur le côté (vous permettant de naviguer autour de votre défenseur). Faux (définition): un faux mouvement à sens unique pour tromper votre défenseur en ouvrant de l'espace du côté opposé.
  10. 10
    Lorsque l'attaque a le disque, les défenseurs doivent avoir chacun un joueur à marquer. Similaire au marquage homme contre homme au hockey. L'idée est que l'offense ne voudra pas passer un disque à un joueur qui est marqué de près. Par conséquent, les joueurs offensifs doivent se libérer de leurs défenseurs en coupant. Coupure (définition): Tentative de se libérer pour recevoir le laissez-passer. Cela commence par un faux puis suivi d'un brusque changement de direction et de vitesse. Homme contre homme (définition): Le type de défense le plus courant. C'est là qu'un joueur défensif marque un joueur offensif et tente de rester le plus près possible du joueur afin de recevoir une interception ou de forcer une erreur.
    Le décrochage redémarre à zéro après un contrôle
    La deuxième fois qu'il est appelé, il en résulte une faute, le jeu s'arrête et le décrochage redémarre à zéro après un contrôle.
  11. 11
    Le défenseur marquant le joueur avec le disque compte un décompte à voix haute. Ils commencent par dire «décrochage, un, deux...» Le joueur qui tient le disque n'a que sept secondes pour le passer à un coéquipier. Si le disque n'a pas été libéré le 'sept', le défenseur en prend possession.
  12. 12
    Si un disque touche le sol ou est intercepté ou renversé par l'opposition, alors il s'agit d'un revirement. Chiffre d'affaires (définition): changement de possession.
  13. 13
    Pour marquer, l'offensive doit attraper le disque dans la zone d'en-but qui peut être un rectangle délimité ou, en Nouvelle-Zélande, nous utilisons la touche de basket-ball comme zone d'en-but.
  14. 14
    Une fois qu'une équipe a marqué un point, elle garde le disque et attend pendant que l'adversaire revient à l'autre extrémité du terrain. Une fois que chaque équipe a signalé qu'elle est prête, l'équipe qui marque le point tire.

Conseils

  • L'Ultimate Frisbee est un jeu auto-arbitré qui s'appuie fortement sur l'esprit des deux équipes. Lors des appels, le joueur avec la meilleure perspective prend la décision finale.
  • Parce qu'Ultimate est sans contact, tout contact entre joueurs peut être considéré comme une faute. Lorsqu'une faute est sifflée, le jeu s'arrête et reprend après un échec. Qu'est-ce qu'une faute? Fautes défensives - Le défenseur ne doit pas toucher le disque ou le lanceur pendant que le lanceur a la possession. Il doit y avoir une largeur de disque entre le défenseur et le lanceur. Il est interdit au défenseur de chevaucher le pied pivot du lanceur. Fautes offensives - Il s'agit d'une faute offensive lorsque le lanceur entre en contact avec le défenseur immobile. Aussi si le lanceur entre en contact avec le défenseur immobile en essayant de pivoter. Si l'appel était contre la défense, ils peuvent contester ou ne pas contester la faute: Non contesté - Le décrochage recommence à zéro. Contesté - Si le décrochage était supérieur à cinq, il repart à cinq. Si le décrochage était inférieur à cinq, il reprend là où il a été interrompu.Si l'appel était contre une infraction, ils peuvent également contester ou ne pas contester:Contested/Uncontested - Le décrochage continue à partir de l'endroit où il a été interrompu.
    Si le disque est attrapé en même temps par un défenseur
    Si le disque est attrapé en même temps par un défenseur et un joueur offensif, la possession devient offensive.
  • Un compte rapide est lorsque le staller compte trop vite et que le marqueur appelle «compte rapide». Lorsqu'un compte rapide est appelé: La première fois qu'il est appelé, le compte de décrochage revient à deux et continue de compter. La deuxième fois qu'il est appelé, il en résulte une faute, le jeu s'arrête et le décrochage redémarre à zéro après un contrôle.
  • Voici quelques informations supplémentaires à savoir pour faciliter le déroulement du jeu:
  • Pour plus de terminologie et d'astuces Ultimate Frisbee, consultez le site Web: Glossaire de la terminologie ultime.

Mises en garde

  • Attention aux disques volants!
  • Assurez-vous de bien vous échauffer car cela peut être dur pour votre corps et vous ne voulez pas gâcher le plaisir du jeu avec une cheville enroulée, un muscle étiré ou quoi que ce soit d'autre!

Choses dont vous aurez besoin

  • Un terrain de basket
  • Un disque de 175 grammes
  • Au moins huit joueurs
  • Une bonne attitude
FacebookTwitterInstagramPinterestLinkedInGoogle+YoutubeRedditDribbbleBehanceGithubCodePenWhatsappEmail