Comment jouer au cribbage?

Pour jouer à Cribbage, vous aurez besoin d'un plateau de Cribbage, de piquets et d'un jeu de cartes. Le but de Cribbage est de marquer 121 points avant votre adversaire en créant différentes combinaisons de cartes. Pour commencer le jeu, mélangez le paquet et demandez à chaque joueur d'en prendre la moitié. Celui qui a la carte la plus basse au bas de sa moitié distribue en premier. Distribuez 6 cartes à chaque joueur. Ensuite, chaque joueur regarde sa main et choisit 2 cartes à retirer du jeu. Placez ces cartes sur le côté face cachée. Ces cartes sont appelées la «crèche». Ensuite, coupez le jeu et révélez la carte du haut sur la moitié inférieure. Cette carte est la carte de départ. La carte de départ est utilisée pour aider à calculer les points à la fin du jeu. Si la carte de départ est un valet, le croupier commence le jeu avec 2 points automatiquement. Une fois la carte de départ révélée,le joueur non distributeur révèle une carte de sa main. Ensuite, le croupier révèle une carte de son côté de la table. La valeur numérique de chaque carte est ajoutée à la valeur numérique de la carte précédente pour suivre le score jusqu'à un total de 31, avec les rois, les reines et les valets comptant pour 10, et les as comptant pour 1. Chaque joueur annonce le total cumulé pendant qu'il joue son carte. Par exemple, le joueur non-distributeur peut mettre un 6 et dire «6». Le croupier peut alors jouer un 8 et dire "14". Le total cumulé ne peut jamais dépasser 31. Si un joueur ne peut pas jouer une carte de sa main sans dépasser 31, il dit «Go» et l'autre joueur marque 1 point. Le joueur qui marque peut alors jouer une autre carte sans dépasser 31. Si un joueur atteint exactement 31, il obtient 2 points. Après avoir atteint 31 ou «Go»,le total cumulé est remis à 0 et le joueur qui n'a pas réussi à marquer joue sa prochaine carte. Gardez une trace du score en déplaçant votre cheville dans la fente correspondante sur le plateau. Déplacez-le à chaque fois que vous marquez et additionnez vos points. Vous pouvez également marquer des points en créant des combinaisons de cartes tout en jouant votre main, ce qui s'appelle "l'ancrage". Ces points sont calculés à la fin du tour après que toutes les cartes aient été jouées. Lorsque les deux joueurs ont joué toutes les cartes en main, les cartes sont comptées pour les points dans l'ordre suivant: la main du non croupier, la main du croupier, puis la crèche. La carte de départ est supposée faire partie des mains des deux joueurs pendant qu'ils marquent des points. Si vous avez 2 cartes qui totalisent 15, vous marquez 2 points. Si vous avez joué 2 cartes du même rang, vous obtenez 2 points.Vous obtenez 6 points pour jouer 3 de la même carte d'affilée, et 12 points pour jouer 4 des mêmes cartes d'affilée. Vous marquez également 1 point pour chaque carte jouée dans un ordre croissant ou décroissant. Par exemple, si le joueur qui distribue joue un 3, suivi d'un autre 3 et d'un 4, il a gagné 3 points. Le croupier compte sa main en premier, suivi du joueur non-distributeur. Ensuite, le crib est compté par le joueur qui distribue. Toutes les combinaisons dans la crèche sont notées pour le croupier. La notation pour la crèche est comptée de la même manière que le jeu régulier, avec un ajustement. Si la carte face visible sur le dessus du jeu partage une couleur avec un valet dans le berceau, le joueur qui distribue reçoit un point supplémentaire. Lorsque vous avez terminé de marquer un tour, le joueur non distributeur du tour précédent mélange les cartes et distribue une nouvelle main.Continuez à jouer jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 121 points et gagne! Pour plus de conseils, y compris comment marquer chaque main et terminer le tour, lisez la suite!

Un joueur doit-il jouer sa carte la plus élevée ou peut-il jouer une carte inférieure pour tenter de gagner
Un joueur doit-il jouer sa carte la plus élevée ou peut-il jouer une carte inférieure pour tenter de gagner plus de points?

Le cribbage est un jeu stimulant qui peut être joué avec 2 à 6 personnes (pas 5). Bien qu'il puisse sembler intimidant au premier abord, le jeu de base est très facile à apprendre et à jouer. Si vous avez un tableau de cribbage (ou un stylo et du papier) et un jeu de cartes, vous êtes prêt!

Partie 1 sur 4: mise en place et formation des mains

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    Obtenez un plateau de cribbage (y compris les chevilles) et un jeu standard de 52 cartes. Pour ce jeu, les jokers ne sont pas utilisés. Chaque joueur aura besoin de deux piquets pour marquer - ceux-ci se trouvent sous le plateau. L'ensemble peut inclure des chevilles supplémentaires pour suivre les scores des matchs. Si un tableau approprié n'est pas disponible, les joueurs peuvent noter le score avec un crayon et du papier.
    • Les deux piquets de chaque joueur sont utilisés pour indiquer le score du tour précédent et le score du tour en cours. De cette façon, tous les calculs peuvent être facilement vérifiés et revérifiés.
    • Le premier à accumuler 121 points gagne. Cela se produit souvent au milieu d'un accord; le jeu se termine alors immédiatement. Deux tours du plateau (avec vos piquets) équivalent à cela. Si vous jouez à un petit jeu, un voyage signifie la fin, avec un joueur gagnant à 61.
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    Choisissez un croupier et distribuez la main. Pour déterminer qui distribue en premier, n'importe quel joueur prend le paquet et le mélange 2 ou 3 fois. Le paquet est placé face cachée sur la table; chaque joueur sort une carte. La personne avec la carte la plus basse est le croupier. Le croupier distribue 6 cartes à chaque joueur.
    • Être le dealer a ses avantages et ses inconvénients. Le revendeur obtient l'avantage de la crèche; cependant, le ou les non-revendeurs obtiennent immédiatement 3 points (pour compensation) et peuvent «rechercher» avant même que le croupier n'ait la chance de compter son score et de gagner (parce que le croupier passe en dernier).
    • Si vous jouez plusieurs tours, faites tourner les croupiers comme vous faites tourner les tours.
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    Formez le «crèche». Chaque joueur regarde ses 6 cartes et décide lesquelles garder en main et lesquelles jeter face cachée dans une pile près du croupier appelée «la crèche». Il s'agit d'une main qui se regarde en fin de partie et est réservée au croupier et au croupier uniquement.
    • Le berceau est une partie énorme de la stratégie de cribbage. Si vous êtes le croupier, vous pouvez conserver vos bonnes cartes dans ce berceau pour plus tard. Si vous n'êtes pas le croupier, vous devez essayer de donner au croupier une main aussi faible que possible, sans mettre en péril votre propre jeu.
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    Retournez la carte vers le haut ou la carte de démarrage. Le joueur qui n'a pas distribué coupe le paquet pour déterminer la carte du dessus. Ensuite, le croupier doit le retourner. Les deux joueurs utiliseront cette carte, appelée la "coupe", comme cinquième carte joker pour compter les points à la fin du tour.
    • Si cette "carte découverte" est un Valet, le croupier obtient immédiatement 2 points. Cette partition est appelée «ses talons» ou «ses plumes».
Combien de cartes sont distribuées s'il y a 4 joueurs jouant au cribbage
Combien de cartes sont distribuées s'il y a 4 joueurs jouant au cribbage?

Partie 2 sur 4: marquer des points

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    Commencez à compter. Les joueurs déposent alternativement les cartes dans leurs propres piles, en commençant par le non-distributeur. Au fur et à mesure qu'ils jouent chaque carte, ils annoncent la valeur du total. Les figures ont une valeur de 10; tous les autres valent leur valeur numérique. Les as ne valent toujours qu'un point. Les costumes n'ont pas d'importance dans ce tour; uniquement des valeurs numériques. Le jeu s'arrête à 31 (ou lorsque personne ne peut déposer une carte).
    • Si le premier joueur pose un 3 et que le deuxième joueur pose un 4, le premier joueur annonce " 3" et le deuxième joueur annonce " 7". Bien qu'elles soient dans des piles séparées, c'est le total cumulé de toutes les cartes.
    • Les cartes sont conservées dans ces piles séparées car à la fin du jeu, la main de chaque personne est comptée seule. Cependant, tous les joueurs devraient pouvoir voir chaque carte jouée.
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    Démarrez le "rattachement ". Faites des paires, des courses et d'autres combinaisons pour marquer des points. Pendant que vous posez des cartes et que vous pensez ne pas dépasser 31, utilisez ce que votre (vos) adversaire(s) pose(s) à votre avantage. Vous obtenez des points supplémentaires pour les paires, les courses et certains numéros. Au fur et à mesure que vous marquez, déplacez votre cheville sur le plateau.
    • Si l'un des joueurs atteint exactement 15 points, cela lui rapporte 2 points.
    • Des points sont également gagnés et indexés pour les paires (et triplés, etc.). Par exemple, le joueur 1 établit un 7 et le joueur 2 suit immédiatement avec un autre 7, ce qui lui rapporterait 2 points. Si le joueur 1 dépose ensuite un troisième 7, il marque 6 points. Le quatrième sept vaudrait 12 points. (Remarque: si le joueur 2 n'est pas en mesure de poser une autre carte sans dépasser 31 et que le joueur 1 a la quatrième sept, il peut la poser et gagner les 12 points.)
    • Les séquences marquent également des points. Ce doivent être des cartes consécutives, mais pas nécessairement dans l'ordre. Par exemple: le premier joueur joue un 4, le deuxième joueur joue un 6. Si le premier joueur joue maintenant un 5, il marquera trois points pour avoir terminé une série de 3. Si le deuxième joueur joue maintenant un 3 ou un 7, il marquer 4 points pour faire une série de 4.
    • Après "31" (ou aussi près que possible dans la main), la personne qui pose la dernière carte prend un point pour avoir la dernière carte. Si la dernière carte fait exactement 31, le joueur obtient 1 point supplémentaire.
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    Continuez jusqu'à ce qu'un joueur ne puisse pas poser une autre carte sans dépasser 31. À ce stade, il dit "Go". Si l'autre joueur peut encore poser une autre carte sans dépasser 31, il doit le faire autant de fois que nécessaire. Une fois qu'il a posé autant de cartes qu'il le peut sans dépasser 31, il dit "Go" et gagne 1 point. Cependant, si le total qu'il obtient est exactement 31, il gagne 2 points.
    • C'est 1 point par "Go", et non 1 point par carte pouvant être posée sans dépasser 31. Si vous pouvez poser 1 carte sans dépasser 31, vous obtenez 1 point; si vous pouvez poser 3 cartes sans dépasser 31, vous obtenez quand même 1 point.
      • Ce joueur peut également obtenir des points supplémentaires pour les courses et autres pendant cette période.
C'est une situation de go où vous pouvez jouer un as
S'il ou elle a un as, il peut le jouer - mais sinon, c'est une situation de go où vous pouvez jouer un as.

Partie 3 sur 4: terminer le tour

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    Comptez les cartes pour obtenir votre score final. Une fois que toutes les cartes ont été jouées, il est temps de les compter. La personne à compter en premier est le(s) non-revendeur(s), puis le revendeur, puis le berceau. Votre main se compose des quatre cartes que vous avez jouées, plus la carte coupée. C'est pourquoi vous les avez conservés dans des piles séparées! Si vous êtes le croupier, comptez votre main d'origine et la crèche séparément.
    • Vous marquez un point si vous détenez le valet du costume qui a été coupé.
    • Les paires, les triples et les quadruples comptent - 2, 6 et 12 points, respectivement.
    • Les séquences (par exemple 6-7-8) ne doivent pas nécessairement être de la même couleur et comptent pour 1 point par carte. Ils doivent être composés d'au moins trois cartes.
    • Toute combinaison de cartes qui totalise 15 compte pour 2 points (même s'il a fallu les cinq cartes pour le faire). Vous pouvez utiliser une carte plus d'une fois dans différentes combinaisons.
    • Un flush (les quatre cartes sont de la même couleur) vaut 4 points.
      • La coupe ne peut pas vous donner un flush. Il donne un cinquième point s'il étend une couleur de 4 cartes à une couleur de 5 cartes, mais 3 piques et un cœur ne marquent pas de points de couleur si vous coupez un pique. (En comptant le berceau, seuls 5 tirages de cartes marquent.)
    • Si les quatre cartes du berceau sont de la même couleur, aucun point ne peut être pris à moins que la cinquième carte ne soit également de la même couleur. Ensuite, 5 points sont arrimés.
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    Considérez la variante "muggins". Parce que les schémas et les scores sont si complexes dans ce jeu, beaucoup de joueurs aiment profiter de la possibilité que leur adversaire s'embrouille et manque des points potentiels dans leur main. C'est ce qu'on appelle la règle "Muggins".
    • Chaque joueur comptabilise sa main à voix haute. S'ils finissent et qu'un autre joueur remarque des points qu'ils ont manqués, ils crient «Muggins!» et recevez ces points à gagner. Si vous jouez cette variation, il est important d'être minutieux!
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    Jouez jusqu'à ce qu'une personne atteigne 121. Si aucun joueur n'a fait deux voyages autour du plateau (ou un voyage pour un petit jeu), jouez un autre tour. La personne suivante distribue ensuite et le jeu continue normalement. Quand quelqu'un n'atteint 121, le jeu s'arrête immédiatement. Cette personne est la gagnante, même si les autres joueurs n'ont pas encore joué.

Partie 4 sur 4: jouer avec la stratégie

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    Ne commencez pas avec un 5. Il y a de fortes chances que le prochain joueur ait en main une carte d'une valeur de 10. Si vous commencez avec un 5, il pourra probablement atterrir sur 15, ce qui lui fera gagner 2 points. Idéalement, commencez par un 4 - il a le moins de valeur pour vous.
    • Les as ou les deux doivent être conservés pour faire un 31 ou pour contrecarrer le «Go» de votre adversaire. Généralement, les cartes inférieures sont inutiles, mais pas dans ce cas.
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    Pensez à ce que vous mettez dans le berceau. Si vous n'êtes pas le croupier, il vaut mieux éviter de mettre des 5 dans le berceau (s'il y en a des dizaines, c'est un 15 automatique). Evitez évidemment de mettre des paires et des nombres consécutifs (6 et 7, par exemple, pour éviter les séquences). Ace et King sont assez sûrs à mettre en place, car ils sont trop bas et trop élevés pour constituer une menace réelle.
    • Si vous êtes le croupier, c'est une touche magique entre "saler" votre crèche avec de bonnes cartes tout en gardant une main décente pour jouer. Essayez d'imaginer ce que vous pensez que les autres joueurs vont jeter et travailler à partir de cela.
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    Évitez d'atterrir sur 21. Cribbage est vraiment un jeu de réflexion. Vous préparez votre adversaire pour chaque jeu qu'il joue, en lui accordant ou en ne lui accordant pas de points. Dans la mesure où vous voulez éviter 15, évitez également 21. Un dix ou une face card et le tour est joué! 31 qu'ils ont.
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    Si vous êtes sur le point de gagner, ne vous inquiétez pas pour le berceau. Vous avez déjà joué quatre tours et vous êtes à 116 points? Génial - jetez tout ce que vous voulez dans le berceau, gardez simplement la meilleure main possible. Il y a de fortes chances que vous n'arriviez pas à la fin du jeu, alors ne vous inquiétez pas de la stratégie du berceau. Jouez simplement vos meilleures cartes et sortez de là! Le jeu se termine dès que vous gagnez, aucun comptage de crèche n'est autorisé.
Si un joueur ne peut pas jouer une carte de sa main sans dépasser 31
Si un joueur ne peut pas jouer une carte de sa main sans dépasser 31, il dit «Go» et l'autre joueur marque 1 point.

Conseils

  • Lorsque vous comptez les points sur vos cartes, commencez par des quinze, puis des paires ou des triplés, puis des courses, puis 4 ou 5 de la même couleur.
  • Une carte 10 est plus susceptible d'être la carte supérieure, alors essayez d'orienter vos 4 cartes vers cela en économisant cinq. Une main qui contient un 5 ou deux cartes qui totalisent cinq ne peut jamais marquer zéro.
  • Essayez de ne jamais placer un cinq ou une paire dans le berceau de votre adversaire. D'un autre côté, ne détruisez pas votre propre bonne main juste pour donner à votre adversaire une crèche moche.
  • Lorsque vous commencez un tour, il est préférable de commencer par un 4, un 3 ou même un 2 - votre adversaire ne peut pas atteindre 15 avec aucun de ceux-ci.
  • La main la plus élevée que vous pouvez avoir est de 29 points.
  • Les experts suggèrent que lancer un K-10 non adapté dans le berceau de l'adversaire donnera en moyenne le moins de points. Une paire de cinq est de loin le pire.
  • N'oubliez pas que la personne qui gagne est la première personne à piquer, ce qui signifie au-delà des piquets sur la planche de cribbage, pas jusqu'au dernier trou.
  • Il est impossible d'avoir une main valant 19 points. Donc, si vous entendez une personne qui compte sa main dire «dix-neuf», c'est juste une façon argotique de dire zéro.

Choses dont vous aurez besoin

  • Un tableau de cribbage (ou un stylo et du papier)
  • Deux piquets pour chaque joueur
  • Un jeu de cartes standard
  • Au moins 2 joueurs

Questions et réponses

  • Un joueur doit-il jouer sa carte la plus élevée ou peut-il jouer une carte inférieure pour tenter de gagner plus de points?
    Vous pouvez utiliser n'importe laquelle de vos cartes à tout moment que vous n'avez pas utilisées tant que vous ne dépassez pas 31.
  • Si je suis dans le trou 120 et que j'ai besoin d'un point pour sortir et qu'un cric est coupé, puis-je sortir?
    Si vous êtes le revendeur, oui.
  • Combien de points aurais-je avec 2 as, 1 deux et 2 trois?
    16. L'exécution de A,23 compterait quatre fois, car A(1),23(1) est une exécution, tout comme A(1),23(2), A(2),23(1), et A(2),23(2), chacun pour 3 points, puis la paire A,A et 33 paires comptent chacune pour 2.
  • Que valent un as et trois sept?
    12 points. Chaque combinaison de deux sept et un as totalise 15 pour deux points. Puisque vous pouvez obtenir trois paires uniques de sept sur trois sept (7#1 & 7#2, 7#1 & 7#3 et 7#2 & 7#3) et combiner chacune de ces paires de sept avec l'as pour un total de 15, cela vous rapporte à lui seul six points (deux points pour chacun des trois quinze que vous avez fait). Ajoutez à ces six points les six points pour avoir trois sept (appelés «paire royale» ou triplet) pour arriver à un total de 12 points. Mais cela ne couvre que quatre cartes - n'oubliez pas que vous pouvez également utiliser la carte coupée (ou "carte ouverte" ou "carte de départ") comme cinquième carte de votre main.
  • Dans quelle direction les cartes sont-elles distribuées. Vers la gauche ou la droite?
    Toujours à gauche. Le rattachement commence également à gauche, tout comme le comptage des points à la fin.
  • Quel serait le score avec (4) sept et (1) un?
    Le score serait de 24 points! 4 sept contiennent 6 paires uniques de sept (comme 7#1 + 7#2, 7#1 +7#3, etc.). La combinaison de chacune de ces six paires de sept avec l'as équivaut à six quinze, qui valent chacun 2 points, soit 12 points. Ajoutez à ces 12 points les 12 points supplémentaires pour les quatre sept (connus sous le nom de "double paire royale" ou "quads") pour obtenir votre grand total de 24 points.
  • Si le joueur 1 pose un 10 et que le joueur 2 joue ensuite un J suivi de Q après 30, le joueur suivant peut-il marquer en posant un Q?
    Non, car le compte recommence après 31. S'il ou elle a un as, il peut le jouer - mais sinon, c'est une situation de go où vous pouvez jouer un as. Si vous n'avez pas d'As, vous obtenez un point pour le coup et le compte recommence.
  • Comment joue-t-on avec six personnes?
    Vous joueriez avec trois équipes de deux, distribuant cinq cartes à chaque équipe et distribuant une carte au hasard à la crèche. Ainsi, chaque équipe et la crèche se retrouvent avec quatre cartes.
  • Est-ce que je mélange les cartes à la fin de chaque tour de cribbage?
    Oui. Les cartes sont mélangées par le croupier, puis le croupier offre le jeu à son adversaire (ou au joueur à sa gauche s'il y a plus de 2 joueurs) pour que les cartes soient coupées par ce joueur. Le croupier est autorisé à mélanger à nouveau les cartes après qu'elles aient été coupées, mais s'il le fait, les cartes doivent être coupées à nouveau (voir ci-dessus) avant qu'il ne les distribue. Un seul remaniement est autorisé par le croupier par tour.
  • Combien de points obtiendrais-je pour trois dizaines jouées?
    Les 10 premiers joués rapportent 0 point, les 10 seconds joués rapportent 2 points en binôme, et le troisième 10 joués rapporte 6 points.
Questions sans réponse
  • Comment puis-je marquer le cribbage d'équipe?
  • Que se passe-t-il si le croupier se trompe de cribbage?
  • Quel est le nombre de cartes distribuées et le nombre de cartes dans la crèche pour deux, trois, quatre et six joueurs respectivement, dans Cribbage?
  • Combien de cartes sont distribuées s'il y a 4 joueurs jouant au cribbage?
  • Dois-je récupérer une carte non distribuée pour remplacer ma carte usagée dans Cribbage?

Les commentaires (9)

  • marcel95
    Les conseils dans "Conseils" et dans les instructions ont été très utiles.
  • rebeccalee
    Je n'ai pas joué depuis des années, et ce site a tout ramené. Merci.
  • dubeannie
    Après n'avoir pas joué depuis des années, cela a été très utile pour expliquer le décompte jusqu'à 31. Les "conseils" ont également été un excellent rappel - merci!
  • sofia24
    Je n'ai pas joué depuis de nombreuses années, j'avais donc besoin d'un rafraîchissement. Maintenant, j'essaie d'enseigner à la femme.
  • reneblock
    Piquetage. Je pensais que tu devais juste être le premier dans le dernier trou.
  • perronstephanie
    Parmi les nombreux sites que j'ai recherchés pour jouer à Cribbage, celui-ci est de loin le meilleur pour une analyse étape par étape du jeu. Très utile! J'ai pris une photo de chaque section sur mon iPhone pour m'y référer.
  • audetbenjamin
    Je n'ai pas joué depuis des années, mais c'était un rappel très utile. J'ai apprécié la stratégie, les conseils et les exemples.
  • carmenmorissett
    Il montrait en fait des mouvements play-by-play que d'autres endroits où je regardais n'avaient pas. Encore quelques questions, mais elles trouveront leur réponse en jouant.
  • bernadetteproul
    Cela a été très utile, car je viens de commencer à jouer aux cartes, et cela semble être un début simple.
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