Comment jouer à la lampe de poche?
Il s'agit d'une variante du jeu d'enfance quarante-quatre. Similaire à l'étiquette de lampe de poche, sauf que les cacheurs doivent le faire "à la maison"
- 1Trouvez un grand espace et quelque chose à appeler «maison» (un arbre, une poubelle, une porte d'un bâtiment) et de nombreuses cachettes.
- 2Demandez à tout le monde de porter des vêtements sombres non réfléchissants. (assurez-vous qu'il n'y a pas de routes à proximité de votre zone de jeu!).
- 3Procurez-vous une torche (lampe de poche) dont le faisceau n'est pas trop large ou trop étroit.
- 4Définir les limites - Quiconque se cache en territoire interdit devient immédiatement "ça" au prochain tour.
- 5Choisissez un endroit pour être «chez vous» et choisissez quelqu'un pour être «ça» de la manière que vous jugez la plus juste.
- 6Demandez à la personne qui est «ça» de compter jusqu'à 100.
- 7Tout comme à cache-cache, l'idée ne doit pas être trouvée, mais les cacheurs doivent également se rendre à la "maison" sans être repérés au préalable.
- 8Les règles sont les suivantes:
- Le chercheur ne peut utiliser la torche (lampe de poche) que lorsqu'il pense voir quelqu'un dans le noir;
- La torche (lampe de poche) ne peut être allumée que 3 secondes maximum;
- Lorsque le chercheur aperçoit quelqu'un, il doit courir à la «maison» et crier «quarante-quarante», puis le nom et l'emplacement de la personne tout en braquant la torche (lampe de poche) sur elle (voir ci-dessous);
- Lorsqu'un cacheur arrive à la "maison", il doit crier "lampe de poche" - jusqu'à ce qu'il le fasse, il peut toujours être attrapé;
- La première personne attrapée est «elle» pour le tour suivant;
- Les Hiders ne sont pas autorisés à trébucher, attraper ou retenir le Seeker;
- Le chercheur doit rester en dehors d'une zone d'exclusion de deux mètres autour de la «maison» à moins qu'il ne compte ou qu'il repère quelqu'un;
- Si un endroit est hors limites, il ne peut pas être utilisé pour se cacher ou voyager jusqu'à ce que le jeu soit terminé.
- 9En dehors de ces règles, tout le reste est un jeu équitable. Quiconque a enfreint les règles est "ça" la prochaine fois, peu importe qui a été pris en premier.
- 10Si tout le monde rentre "à la maison" sans se faire repérer, le chercheur est "ça" à nouveau.
- 11Une fois que tout le monde est «à la maison» ou attrapé, la personne suivante «ça» commence à compter et le jeu recommence
- 12Une note sur la règle 3 - Si un cacheur soupçonne qu'il a été repéré, il est parfaitement juste de quitter sa cachette pour une nouvelle avant que le chercheur n'ait prononcé son nom. La lampe de poche doit être sur eux lorsque leur nom est appelé pour qu'ils soient pris (c'est là que l'appel de l'emplacement est utile).
- Soyez imaginatif quant à l'endroit où vous vous cachez, n'oubliez pas d'utiliser des ombres et du camouflage pour vous fondre dans votre arrière-plan.
- Si vous utilisez des jardins, assurez-vous de ne pas détruire les plantes, etc.
- Amusez-vous - il est facile de savoir qui a été vu en premier et qui est "ça", mais c'est plus amusant si tout le monde joue franc jeu.
- si quelqu'un est "ça" plus de trois fois de suite, cela peut valoir la peine d'introduire une règle telle que "la dernière personne à la maison lors de son troisième passage est "ça""
- S'il y a plus de 10 personnes qui jouent, envisagez d'avoir plus d'un chercheur
- Dis à tes parents où tu as l'intention de jouer.
- Restez en sécurité - vous essayez de ne pas être vu, alors évitez les routes et les sentiers publics.
- Les forêts et autres zones boisées regorgent de cachettes et d'ombres, mais vous devez vous rappeler d'être très prudent car il est facile de trébucher et de se blesser dans le noir - l'auteur ne recommande pas de jouer dans ces zones.
- Ne soyez pas stupide, pensez toujours à la sécurité d'une cachette au-dessus de sa valeur en tant que cachette.
- Torche (lampe de poche).
- Vêtements sombres.
- Un groupe d'amis.
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