Comment gagner sur Kbounce?

Même si votre début n'est pas parfait, tant que vous avez un piège fonctionnel, vous allez gagner la manche.
Comment battre le jeu Kbounce de KDE. Avec un peu de pratique, vous pouvez accumuler des scores incroyables, et une nouvelle technique permet de battre assez facilement des records du monde antérieurs. Plus le tour est haut, plus cela devient facile. Un nom pour cette technique est le Roach Motel - les balles s'enregistrent et, avec des encouragements, continuent de s'enregistrer jusqu'à ce qu'elles restent.
- 1Assurez-vous que kbounce est installé sur votre ordinateur. C'est un jeu standard pour KDE, qui est un gestionnaire de fenêtres populaire pour les systèmes *nix (plus d'informations et les fichiers d'installation sont disponibles sur http://kde.org/).
- 2Jouez quelques tours, familiarisez-vous avec les commandes et comment cela fonctionne. La stratégie habituelle des débutants consiste à tracer des lignes coupant le terrain de jeu, en enfermant éventuellement chaque balle dans un espace suffisamment petit pour que 75% du terrain soit bloqué, complétant ainsi le tour. C'est bien pour les nouveaux joueurs, mais une fois que vous avez maîtrisé cela, il est temps de changer de stratégie et de commencer à progresser vers des niveaux plus élevés et des scores plus sérieux.
- 3Cet article utilisera le coin inférieur gauche comme point de départ pour décrire les techniques, bien que les stratégies fonctionnent dans n'importe quel coin, et peut-être même verticalement (bien que les pièges horizontaux soient beaucoup plus faciles et plus utiles).
- 4Placez le curseur, avec les lignes horizontales sélectionnées, sur la quatrième ligne en partant du bas, à au moins 8 colonnes du bord gauche. Commencez une ligne lorsqu'aucune des deux balles ne peut croiser votre ligne de gauche avant qu'elle ne soit terminée, en essayant d'attraper une balle avec la tête à droite, en créant une ligne plus longue et en conservant une vie. Cela vous donnera une ligne sur une partie du terrain, avec trois espaces entre elle et le bas du terrain. Passer au dessin de lignes verticales, et quand une balle rebondit dans ce couloir, tracez une ligne verticale derrière elle dans la 4ème colonne à partir du bout du couloir, emprisonnant la balle dans un carré de 3x3. Vous devriez avoir suffisamment d'espace dans le couloir pour piéger la deuxième balle dans un espace adjacent, fermant ainsi tout le reste du plateau. Pour gagner du temps, tracez une ligne verticale au-dessus de l'extrémité du couloir lorsque vous pouvez le faire en toute sécurité, en fermant l'espace au-dessus et en réduisant la zone dans laquelle les balles peuvent se trouver. Le terrain doit ressembler à ceci.
- 5Pour le niveau 2, avec 3 balles, démarrez le couloir 4 cases supplémentaires à droite, laissant la place à la troisième balle qui sera piégée dans le couloir. Il est assez facile de laisser un espace parfaitement carré à l'extérieur du couloir, auquel cas les balles rebondiront sur les mêmes parties des murs, sans jamais entrer dans le couloir. Pour corriger cela, tracez une ligne verticale adjacente au mur de droite, en rétrécissant l'espace d'une unité, en donnant aux balles une nouvelle trajectoire afin qu'elles précessent sur les bords. C'est aussi comment corriger la situation des balles rebondissant régulièrement à proximité, mais pas dans le couloir.C'est aussi comment corriger la situation des balles rebondissant régulièrement à proximité, mais pas dans le couloir.
- 6Pour le tour 3, avec 4 boules, un seul couloir est possible, mais délicat - Faites donc deux couloirs, empilés, comme indiqué ici. Continuez dans cette veine, en ajoutant des couloirs jusqu'à ce que vous ayez assez d'espace pour piéger toutes les balles, pour quelques tours de plus. Vous constaterez que vous pouvez avoir 4 couloirs de 3 cases de large, avec un couloir de 2 largeurs. Dans le couloir à deux largeurs, continuez à laisser les espaces de boules de 3 de large pour être dedans - un espace de 2x2 est possible et donne un score plus élevé, mais c'est délicat, et pas vraiment essentiel. Votre objectif n'est pas d'avoir un bon score au niveau 16, c'est de survivre jusqu'au niveau 20 environ, moment auquel vous passerez à une nouvelle technique où le score est maximisé. Il est inutile de risquer de perdre la partie pour un score plus élevé au tour 12 alors que votre score par tour plus tard dépassera facilement les 7000 points. Au fur et à mesure que votre confiance grandit,vous pouvez commencer à utiliser plus largement les couloirs de 2 largeurs, bien que vous n'ayez probablement pas assez de temps pour le faire avant le tour 6 - les balles sont moins susceptibles d'entrer dans un couloir de 2 largeurs. Entraînez-vous à terminer les lignes en frappant des balles plutôt que sur les lignes coupées - cette compétence deviendra très utile, puis essentielle, plus tard dans le jeu.
- 7Avec la technique de piégeage par boîte, il est possible d'atteindre des tours jusqu'au milieu des années 30, bien qu'il devienne essentiel de piéger les balles dans les zones 2x2 et de piéger plusieurs balles dans ces zones pour continuer à nettoyer 75% du terrain. Dans les versions antérieures de Kbounce, dans lesquelles les couloirs d'une largeur étaient utiles, c'est ainsi que le précédent record du monde était établi, avec une technique de double balle par carré. Ce n'est pas nécessaire, cependant - la nouvelle technique piégera un nombre illimité de balles dans une zone de 14 cases, vous permettant de nettoyer 97% du terrain. Vous aurez la vie et le temps pour commencer à l'utiliser au moment où vous serez au tour 20, bien que les contraintes de temps le rendent incertain avant le tour 15.
- 8À l'heure actuelle, il y a suffisamment de balles pour qu'il soit presque impossible de tracer une ligne sur tout le terrain en un seul essai, mais il y a suffisamment de balles pour tracer une ligne partielle qui n'atteint aucun mur, et c'est ce que vous allez faire. Utilisez vos compétences pour terminer les lignes en frappant des balles pour tracer une ligne dans la troisième rangée à partir du bas, en la terminant à 2 espaces du mur de gauche. Le terminer un peu plus loin n'est pas un problème sérieux, tant que vous avez commencé la ligne. Augmenter la ligne de quelques espaces n'est pas difficile, et vous avez assez de vies à passer pour le faire. Attention à ne pas atteindre le mur - au moins 2 espaces entre le mur et la ligne sont nécessaires. Si nécessaire, dessinez simplement la ligne dirigée vers la droite lorsque vous savez que la ligne dirigée vers la gauche sera tuée avant qu'elle n'atteigne le mur - vous avez plusieurs vies avec lesquelles jouer, quelques-unes perdues pour que cette première ligne ne fasse pas de mal.
- 9Tracez maintenant une ligne qui se termine au mur, sur la 6ème rangée à partir du bas. Cette ligne n'a pas besoin d'être très longue - 4 espaces de long est idéal, 3 de long fonctionneront et plus de 4 fonctionneront également, bien que plus près de 4, mieux c'est. Il vous suffit de chevaucher la première ligne par 1, afin de pouvoir fermer le motif pour terminer le tour. Si votre première ligne ne se termine pas exactement à 2 du mur, il est maintenant temps de tracer des lignes verticales adjacentes vers le mur de gauche en dessous de votre deuxième ligne jusqu'à ce que vous ayez déplacé cette section de mur pour laisser 2 espaces entre le mur et votre première ligne. Votre champ devrait maintenant ressembler à l'image. Une fois que vous avez terminé, complétez votre première ligne jusqu'au mur de droite. Faites attention aux balles qui rebondissent le long du couloir que vous avez formé et attendez-vous à passer quelques vies à le faire. Les balles auront commencé à s'accumuler dans l'extrémité gauche de votre piège "Roach Motel". Certains resteront immédiatement, et d'autres rebondiront à travers le piège, dans le couloir du bas, puis retourneront au piège. Certains d'entre eux seront attrapés, d'autres rebondiront. S'il y a plus de rebond qu'autrement, ajustez la longueur du couloir inférieur d'une unité. Essayez de commencer par un nombre impair pour la durée de cela, car cela semble fonctionner le mieux. Voir les sections de conseils pour les raisons pour lesquelles les balles se comportent différemment dans le piège. Si vous avez pris un départ parfait, en fermant les deux derniers espaces de votre couloir du bas, toutes les balles entrant dans le piège y resteront et votre écran ressemblera désormais à l'image suivante.
- 10Si vous faites une erreur, ce n'est pas une crise - Construisez simplement le piège dans un autre coin et construisez-le verticalement pour bloquer votre première tentative. Si les 4 coins sont endommagés, fermez le haut ou le bas pour créer 2 nouveaux coins à essayer. Lent et régulier le fait - l'excès de confiance m'a donné beaucoup de pratique pour corriger les erreurs. Une fois le piège construit, le niveau est quasiment gagné. Au pire, vous devriez être en mesure de clôturer suffisamment pour faire 75% et obtenir un nouveau tour et un nouveau départ, même si vous obtenez un score minimal sur un tour particulier.
- 11Au fur et à mesure que les tours progressent, il y a beaucoup de monde là-dedans. Lent mais régulier est la clé. A ce niveau, la pire erreur à faire (et la plus simple, après avoir totalement tué votre ligne) est d'ajouter sur une ligne pour que votre carré de jointure soit tué, mais vous faites d'autres progrès dans la construction de la ligne, laissant un espace de 1 carré, comme ça:
- 12Ce carré ne peut pas être rempli de manière utile, et les coins qui en résultent perturbent le flux des balles. Parfois, vous pouvez abandonner ce piège et en construire un autre, d'autres fois, vous devrez trouver des solutions de contournement pour piéger toutes les balles. Incommode, mais pas fatal - même avec plusieurs mauvais pièges, vous pouvez terminer le tour et recommencer avec une nouvelle ardoise. Si vous restez calme, vous pouvez au moins survivre à n'importe quel tour, peu importe à quel point le jeu s'est mal passé. (Remarque: Dans les versions ultérieures de Kbounce, par ver 0,11, remplir ce seul carré est possible, donc ce problème devient un non-problème.)
- 13Une fois le piège terminé, vous pouvez vous détendre - La plupart des balles, sinon toutes, tomberont dedans sans autre intervention de votre part. Si les dernières balles continuent de rebondir, modifiez la longueur de la queue du piège jusqu'à ce qu'elles se comportent. S'ils ne veulent tout simplement pas entrer dans le piège, ajustez le champ jusqu'à ce qu'ils le fassent. Commencez à ajuster le champ en remplissant l'espace au-dessus du petit mur du piège verticalement, dès que le trafic est suffisamment léger pour le rendre facile et sûr. Une fois que cela est rempli, une fois que vous êtes sûr que les balles restantes n'entreront pas dans le piège, ajustez le mur le plus éloigné de l'entrée du piège une colonne à la fois.Continuez dans cette veine, en ajoutant des couloirs jusqu'à ce que vous ayez assez d'espace pour piéger toutes les balles, pour quelques tours de plus.
- 14Si vous obtenez un départ parfait et que le mur court fait exactement 4 blocs de long, les balles finiront par s'orienter dans un motif comme celui-ci. Si l'extrémité gauche du long mur du piège se termine à 2 espaces du mur extérieur, remplir 2 espaces à l'extrémité du piège retiendra toutes les balles qui parcourent le couloir. Comme vous pouvez le voir, la plupart des balles (la ligne principale) rebondissent du coin supérieur extérieur du petit mur vers le coin intérieur en bas à droite, tandis que le reste (la ligne mineure) rebondit du coin inférieur extérieur du court mur, à travers une boucle encadrant le coin intérieur en bas à droite, jusqu'au coin intérieur en haut du petit mur, où il revient. Avec suffisamment de temps, toutes les balles qui n'entrent pas dans le piège s'aligneront dans ces lignes. Une fois cela fait, il est assez facile de tous les faire tomber dans le piège assez rapidement.
- 15Attendez l'espace le plus long entre les balles de la ligne mineure (celle qui rebondit sur le coin inférieur du petit mur) et remplissez les deux premières colonnes à droite du mur de gauche (assez facile avec presque toutes les balles occupées ailleurs).
- Si les premières balles rebondissant hors du motif précédent reviennent avant que toute cette ligne n'ait rebondi hors du motif, tracez une ligne partielle au-dessus de la piste, en remplissant uniquement les quatre colonnes les plus à gauche et en laissant l'une des balles toujours dans la piste mineure tuez votre ligne, cela ressemble donc à la capture d'écran "À mi-chemin...".
- 16Une fois que toute la ligne mineure a rebondi sur la nouvelle piste, terminez de remplir cette colonne (vous devez attendre un espace dans le flux principal et commencer très près de la fin de la ligne courte).
- 17Le courant principal commencera à progresser autour du terrain, le long de la même voie que la ligne secondaire. Après environ 4 circuits cette piste atterrit directement dans l'embouchure du piège. Une partie de la ligne principale frappera le coin et rebondira - généralement moins de la moitié, même si cela n'a pas vraiment d'importance. Ceux qui restent quelques-uns feront environ 9 circuits de l'espace, puis entreront dans le piège.
- Même si votre début n'est pas parfait, tant que vous avez un piège fonctionnel, vous allez gagner la manche. Vous avez beaucoup de temps et beaucoup de vies, alors détendez-vous, mais gardez un œil sur ces secondes - lorsque vous n'en êtes plus qu'à 300 secondes, il est temps de commencer sérieusement à terminer le tour.
- 18Pour finir le tour, une fois que toutes les boules sont stables dans le piège, fermez la queue, puis le corps principal. (La fermeture du corps principal termine le tour, et vous voulez que cette queue soit fermée en premier pour un score maximum.) Cela ressemblera à la capture d'écran "Toutes les balles dans le piège" juste avant de fermer.
- 19Tracez des lignes verticales juste à l'extérieur de l'espace occupé par les balles pour fermer les autres zones. Cela vous laissera une zone à peu près en forme de B de 14 carrés. Cela se traduira par la fermeture de 97% de la zone, pour le maximum pratique de points bonus pour le niveau.
- 20Être averti: cela devient une sorte de longue marche. Le jeu actuel de l'auteur original, comme pour cette écriture, est en jeu depuis 5 jours maintenant (je ne joue pas régulièrement, mais assez fréquent), et chaque niveau commence maintenant avec plus d'une heure pour le terminer. En passant la barre du demi-million de points, l'auteur a grincé avec à peine 26 minutes à perdre et seulement 109 vies restantes - vous pouvez donc voir pourquoi le défi est à peu près terminé. Comme cette technique vous occupe quelques minutes au début d'un tour pour installer le piège, puis encore quelques minutes de nettoyage une fois que le piège est presque rempli, il y a beaucoup de temps au milieu à ne rien faire d'autre qu'à attendre le piège remplir. Des scores plus élevés que les miens seront obtenus par des personnes plus endurantes que. Les formules précédentes pour estimer le meilleur score possible ne sont pas pertinentes pour cette technique,car vous pouvez théoriquement avoir un nombre infini de boules dans le piège à 14 cases. Le meilleur score sera atteint lorsque le logiciel ne pourra plus gérer les nombres ou que le CPU ne pourra plus calcule plus la trajectoire et le rebond pour autant de balles, et ralentit jusqu'à l'inutilité. (Dans l'exemple décrit ici, l'ordinateur a considérablement ralenti au début d'un tour bien avant d'atteindre le tour 100, bien que le compteur de secondes reste précis. Au fur et à mesure que les balles s'empilent dans le piège, la vitesse reprend.)

Pour le tour 3, avec 4 boules, un seul couloir est possible, mais délicat - Faites donc deux couloirs, empilés, comme indiqué ici.
- Lorsque vous remplissez l'espace verticalement, vous pouvez gagner du temps et des vies en construisant des couloirs d'une largeur. Les balles ne rebondiront pas dessus et elles se rempliront une fois la ligne verticale terminée. Si vous ajustez la largeur du champ pour changer la trajectoire des balles pour les faire rebondir dans le piège, il est probablement préférable d'ignorer cette astuce et de ne changer l'espace que d'une à la fois, mais si vous remplissez l'espace pour bloquer un piège gâté, cela fonctionnera bien pour vous.
- Si, une fois que la plupart des balles sont dans le piège et que l'espace au-dessus du petit mur est rempli, une touffe refuse tout simplement d'entrer, une finition plus rapide peut être obtenue. Lorsque cette touffe frappe exactement le coin supérieur gauche, pénètre dans le piège ou rebondit sur le coin du piège, créez un mur sur la droite pour laisser un champ de 22 carrés de large et 15 de haut à l'extérieur du piège. Cela vous donnera un tir à 3 rails entre le coin supérieur gauche et le piège, le coin changeant la trajectoire entre l'entrée dans le piège et le rebond du coin. Changer la longueur de la queue du piège, une colonne à la fois, finira par faire en sorte que les balles restent dans le piège.
- Il existe deux types de balles - considérez-les comme dans le sens des aiguilles d'une montre et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Ils se comportent différemment lorsqu'ils rebondissent dans les coins extérieurs, et il est possible que ces types soient pertinents pour les balles restant dans le piège. Quelqu'un ayant une meilleure compréhension de ce problème (et de ce qui, le cas échéant, fera basculer l'état de la balle) est le bienvenu pour ajouter une explication à ce sujet ici.
- À environ 100, il devient plus facile de démarrer le piège en construisant d'abord le petit mur de la 6ème rangée, puis en construisant l'extrémité gauche du long mur.
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