Comment créer un pong dans Unity 2017?

Appliquez le script de balle à l'objet de jeu de balle
Appliquez le script de balle à l'objet de jeu de balle.

Unity Engine est un moteur de développement de jeux visant à rendre les jeux plus faciles à développer. Pour de nombreux débutants, en particulier ceux qui n'ont pas d'expérience en codage, l'idée de créer un jeu vidéo peut sembler une tâche intimidante, mais avec un moteur de développement comme Unity, ce processus peut être beaucoup plus facile.

Partie 1 sur 10: création du projet

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    Démarrez un nouveau projet en cliquant sur "nouveau" dans l'onglet projets unity.
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    Nommez le projet et assurez-vous que la case "2d" est cochée. Cliquez ensuite sur le bouton "Créer un projet" dans le coin inférieur droit.

Partie 2 sur 10: explorer l'éditeur d'unité

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    Passez en revue le côté gauche. Il s'agit de la scène actuelle que vous regardez ainsi que des objets de jeu qui s'y trouvent. Actuellement, la scène s'appelle "Sans titre" et le seul objet qu'elle contient est la "Caméra principale". Cette zone est également appelée la «Hiérarchie».
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    Cliquez sur la caméra dans la hiérarchie pour la sélectionner. Cela le mettra en évidence en bleu.
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    Trouvez l'inspecteur. Le côté droit de l'écran est l'inspecteur, et cela vous montre les propriétés des objets de jeu que vous sélectionnez. La "caméra principale" est actuellement sélectionnée, d'où le fait qu'elle est surlignée en bleu dans la hiérarchie de gauche, donc l'inspecteur affiche les propriétés de la caméra principale.
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    Passez en revue le dossier des ressources et la console, en bas. C'est là que tous les éléments du jeu (caméras, scènes, scripts, etc.) sont stockés. C'est également là que vous pouvez importer des fichiers à utiliser dans l'unité.
    • Cliquez sur l'onglet "Projet" pour vous assurer que le dossier des actifs est ouvert s'il ne l'est pas déjà.
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    Trouvez la vue de la scène au centre de l'écran. Cela vous montre ce qui se trouve actuellement dans la scène et vous pouvez basculer entre la vue de la scène et la vue du jeu à l'aide des boutons vers lesquels pointent les flèches.
    • Juste au-dessus de la vue de la scène, il y a les boutons qui vous permettent de jouer la scène et de mettre la scène en pause pour voir à quoi cela ressemblerait pour un joueur normal.
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    Trouvez les boutons du manipulateur. Enfin, dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir différentes options qui vous permettent de manipuler la scène et les objets qu'elle contient de différentes manières.

Partie 3 sur 10: création du joueur 1

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    Créer un lecteur 1. Pour commencer, téléchargez le sprite en cliquant ici.
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    Importez le sprite dans le dossier des ressources. Trouvez où l'image a été enregistrée sur votre ordinateur et faites-la glisser de ce dossier vers le dossier des ressources à l'intérieur de l'éditeur Unity.
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    Faites un clic droit à l'intérieur de la hiérarchie et accédez à l'objet 2D et créez un sprite.
    • Assurez-vous que le sprite créé n'est pas un enfant de la caméra principale. S'il y a une flèche déroulante à côté de la caméra, vous avez accidentellement fait du sprite un enfant de la caméra principale. Essayez de vous assurer que rien dans la hiérarchie n'est comme ça.
    • S'il s'agit d'un enfant, saisissez simplement le Sprite et faites-le glisser un peu à l'intérieur de la hiérarchie. Cela le désenfantera.
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    Cliquez sur l'objet que nous venons de créer, vous pouvez voir des informations à son sujet sur le côté droit. Cette zone s'appelle l'inspecteur, et c'est là que vous pouvez modifier certaines choses sur l'objet. Renommez-le d'abord en "Player 1".
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    Définissez la position de l'objet sur (0, 0, 0). Parfois, les objets commencent par des valeurs de transformation qui peuvent les placer hors de l'écran, alors assurez-vous de vérifier cela lors de la création de nouveaux objets.
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    Appliquer le sprite au moteur de rendu de sprite du lecteur 1. Cliquez sur le joueur 1 dans la scène et faites glisser le sprite du dossier de ressources vers la case "sprite" du composant Sprite Render dans l'inspecteur.
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    Ajoutez un box collider 2d à la pagaie. Cliquez sur "Ajouter un composant" et recherchez "Box Collider 2D", assurez-vous qu'il s'agit de la version 2D, et pas simplement du Box Collider.
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    Ajoutez un corps rigide 2D en utilisant le même processus. Cliquez sur "Ajouter un composant" et recherchez "Rigidbody 2D". Maintenant, dans l'inspecteur, nous allons modifier certaines propriétés du Rigidbody.
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    Changez "l'échelle de gravité" à 0. Cela garantit que la pagaie ne sera pas affectée par la gravité.
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    Cliquez sur le menu déroulant "Contraintes", puis cochez "geler la position" pour la valeur x et "geler la rotation" pour la valeur z. Cela garantit que la palette ne se déplacera que dans l'axe Y, ou simplement ne se déplacera que de haut en bas.
Appliquez le script du joueur à l'objet de jeu du joueur 1
Appliquez le script du joueur à l'objet de jeu du joueur 1.

Partie 4 sur 10: écrire le code de la pagaie

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    Créez le script qui contrôle le comportement des palettes. Faites un clic droit dans le menu Asset en bas et accédez à Créer > Script C#. Nommez le script "Paddle" pour qu'il soit facile de le suivre.
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    Double-cliquez sur le script nouvellement créé pour l'ouvrir.
    • À l'intérieur du script C#, vous devriez avoir un projet vide.
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    Tapez le code au-dessus de la fonction start() qui déclare les flèches haut et bas, et comment déplacer le lecteur.
    • public KeyCode vers le haut; public KeyCode vers le bas; Corps rigide2D corps rigide; 
    • Les touches haut et bas sont des touches que vous réglerez plus tard pour déplacer la palette de haut en bas. Rigidbody2D est ce que vous modifiez pour permettre au joueur de se déplacer.
    • Lorsque vous saisissez un nouveau code, une barre jaune apparaît sur le côté. Cela montre quel code a été récemment ajouté au script et disparaîtra une fois que vous aurez enregistré le script.
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    Dites à la variable rigidbody de trouver le "rigidbody" qui a été attaché à la pagaie plus tôt. Tapez à l' rigidBody = GetComponent<Rigidbody2D>();intérieur de la fonction de démarrage.
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    Tapez ce qui suit dans la fonction de mise à jour.
    • if(Input.GetKey(up)) { rigidBody.velocity = new Vector2(0f, 7f); } else if(Input.GetKey(down)) { rigidBody.velocity = new Vector2(0f, -7f); } else { rigidBody.velocity = new Vector2(0f, 0f); } 
    • Cela indiquera à la pagaie comment elle est censée se déplacer lorsque vous appuyez vers le haut ou vers le bas. Fondamentalement, si le joueur appuie sur le bouton "haut", il montera de 7 unités par seconde, s'il appuie sur "bas", il descendra de 7 unités par seconde, et s'il n'appuie sur rien, il ne bougera pas.
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    Appuyez sur ctrl+s pour enregistrer le script,. Retournez dans l'éditeur Unity en reculant ou en fermant Visual Studio.

Partie 5 sur 10: création du joueur 2

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    Sélectionnez l'objet de jeu joueur 1 dans la scène en cliquant dessus à l'intérieur de la hiérarchie.
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    Appliquez le script du joueur à l'objet de jeu du joueur 1. Cliquez sur "Ajouter un composant" sur Player 1, et recherchez le nom du script du lecteur. Dans ce cas, le nom est «Paddle».
    • Vous pouvez également cliquer et faire glisser le script du menu des ressources vers l'inspecteur sur la droite.
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    Sélectionnez la raquette du joueur 1. Sous le composant "Paddle" dans l'inspecteur, il devrait y avoir un menu déroulant pour sélectionner vers le haut ou vers le bas. Choisissez les touches que vous souhaitez faire monter ou descendre le joueur. Pour cet exemple, les touches "W" et "S" sont utilisées.
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    Déplacez le joueur plus vers le côté gauche de l'écran. Cliquez sur Player 1 dans la scène et changez la valeur X de la position en -8.
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    Créez le lecteur 2 en transformant le lecteur actuel en ce qu'on appelle un préfabriqué. Pour ce faire, vous allez le sélectionner dans la scène et le faire glisser vers le panneau des ressources. Cela créera le préfabriqué.
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    Faites glisser ce préfabriqué dans la scène. Vous avez maintenant créé un clone du joueur 1, sauf que ce clone peut prendre différentes valeurs si vous le souhaitez.
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    Renommez le nouvel objet en "player 2". Modifiez sa valeur x à un 8 positif et définissez les touches pour déplacer cet objet de la même manière que vous l'avez fait précédemment, cette fois en utilisant les flèches haut et bas.
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    Appuyez sur le bouton de lecture en haut. Vous pouvez voir le jeu se dérouler et vous disposez de deux objets différents qui peuvent se déplacer avec des touches différentes.

Partie 6 sur 10: création de l'aire de jeu

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    Faites un clic droit sur la scène. Cliquez sur "Créer un vide" et ajoutez maintenant un Box Collider 2D à l'objet.
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    Déplacez l'objet pour qu'il soit plus vers le haut de l'écran. Sélectionnez l'outil de déplacement en haut à gauche.
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    Cliquez sur la flèche verte sur l'objet du jeu. Faites-le glisser vers le haut pour créer le mur supérieur.
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    Cliquez sur "modifier le collisionneur" pour modifier les limites afin qu'elles couvrent toute la zone des palettes gauche et droite.
    • Lorsque vous cliquez sur le mur dans la hiérarchie, le contour du mur vert disparaît, mais ne vous inquiétez pas, il est toujours là; il ne l'affiche tout simplement pas à moins qu'il ne soit sélectionné.
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    Cliquez avec le bouton droit sur le mur supérieur dans la hiérarchie, puis cliquez sur dupliquer. Ensuite, faites-le glisser vers le bas sous les palettes, de sorte qu'il serve de paroi inférieure.
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    Vérifiez le résultat. Voilà à quoi cela devrait ressembler.
Faites un clic droit à l'intérieur de la hiérarchie
Faites un clic droit à l'intérieur de la hiérarchie et accédez à l'objet 2D et créez un sprite.

Partie 7 sur 10: créer la balle

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    Créez la balle que vous frapperez d'avant en arrière. Téléchargez le sprite de la balle ici.
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    Importez le sprite téléchargé dans l'éditeur d'unité.
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    Faites un clic droit dans la hiérarchie et créez un sprite. Renommez ce sprite en "Ball".
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    Appliquez le sprite importé à l'objet du jeu.
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    Ajoutez un collisionneur de cercle 2d, et un rigidbody 2d. N'oubliez pas de tourner l'échelle de gravité à 0, et la traînée angulaire à 0, et enfin définir la rotation dans l'axe z à verrouiller.
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    Créez un matériel de physique pour le ballon. C'est ce qui lui permettra de rebondir sur les murs. Faites un clic droit dans le dossier des actifs et accédez à "Créer un matériau de physique 2D"
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    Nommez le matériau quelque chose comme "rebond". Réglez le frottement sur 0 et le rebond sur 1. Cela garantira qu'il ne perd jamais de vitesse.
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    Appliquer le matériau sur le corps rigide de l'objet de jeu de balle.

Partie 8 sur 10: créer le code de la balle

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    Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le dossier des ressources et accédez à créer > script c#. Nommez le script "Ball". Maintenant, double-cliquez sur ce script pour l'ouvrir.
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    Tapez rigidbody2d rigidbody;au-dessus de la fonction start et rigidbody = getcomponent<rigidbody2d>();à l'intérieur de la fonction start().
    • Cela nous donne accès aux billes Rigidbody, ce qui nous permettra d'appliquer une force dessus.
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    Créez une fonction qui définira la vitesse de la balle. Tapez ce qui suit sous les fonctions "Start()" et "Update()".
    Direction du vide public() { } 
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    Tapez ce qui suit à l'intérieur de la fonction direction() nouvellement créée:
    • sens int; direction = Random.Range(0, 2); if(direction == 0) { rigidBody.velocity = new Vector2(5f, -3f); } else { rigidBody.velocity = new Vector2(-5f, 3f); } 
    • C'est ce que la fonction Random.Range fera pour vous, en générant un nombre aléatoire 0 ou 1. Ensuite, elle donnera à la balle une vitesse de (5, -3) ou (-5, 3) selon.
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    Ajouter direction()aux balles la fonction "start()". Cela provoquera son déclenchement au démarrage du jeu.
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    Appuyez sur ctrl+s pour enregistrer le script. Retournez à l'éditeur Unity.
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    Appliquez le script de balle à l'objet de jeu de balle. Sélectionnez la balle dans la hiérarchie, puis faites glisser le script Ball du dossier des ressources vers la balle dans l'inspecteur.

Partie 9 sur 10: créer les objectifs

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    Faites un clic droit, créez > vide et appliquez un collisionneur de boîte 2D à l'objet que vous venez de créer. Placez-les un peu derrière les palettes et assurez-vous qu'elles couvrent de la paroi supérieure à la paroi inférieure des deux côtés
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    Cochez la case «is trigger» sous «box collider 2d». Cela nous permet d'avoir quelque chose qui se passe lorsqu'un objet entre dans ce déclencheur. Dans ce cas, cela réinitialisera la balle au centre.
Sélectionnez l'objet de jeu joueur 1 dans la scène en cliquant dessus à l'intérieur de la hiérarchie
Sélectionnez l'objet de jeu joueur 1 dans la scène en cliquant dessus à l'intérieur de la hiérarchie.

Partie 10 sur 10: créer le code de l'objectif

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    Cliquez avec le bouton droit sur le dossier des actifs, puis cliquez sur créer > script c#. Renommez le script en "Objectif" Double-cliquez sur le script nouvellement créé pour l'ouvrir.
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    Tapez ce qui suit sous la fonction start():
    void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider) { collider.GetComponent<Ball>().Direction(); collisionneur.transform.position = new Vector2(0f, 0f); } 
    • "collider.transform.position = new Vector2(0f, 0f);" C'est ainsi que la balle revient à sa position initiale. Le collisionneur dans ce cas étant la balle.
    • "collider.GetComponent<Ball>().Direction();" obtient la fonction Direction sur la balle lorsqu'elle passe à travers, et s'assure qu'elle fonctionne à nouveau.
    • Donc, essentiellement, la balle revient au centre et choisit à nouveau une direction aléatoire.
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    Appuyez sur ctrl+s pour enregistrer le script. Revenez ensuite à l'éditeur Unity.
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    Attachez le script aux deux objectifs en utilisant "ajouter un composant" dans l'inspecteur.
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    Appuyez sur play et assistez au projet terminé.
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    Allez dans fichier > enregistrer le projet afin de pouvoir conserver votre projet pour toujours.
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